Арт режисурата не е просто нещо, което арт директорите правят. Посоката на изкуството е във всеки удар на четката, който положим, и във всеки връх, който се движим. Идеята е, че се опитвате да общувате и емоцията, която влагате в нея. Това е диалогът, който имате с вашата аудитория, докато инструментите са само средства за доставка.

Ако ви е грижа за изкуството, ще бъдем привилегировани да ви видим да се присъедините към нас в Сан Франциско на 27 февруари за цял ден на дълбока и провокираща размисли художествена дискусия от абсолютно най-добрите в бизнеса по време на Bootcamp на Art Direction на GDC. Ако отивате на конференция за разработчици на игри - не я пропускайте!

Междувременно събрахме някои от най-опитните и талантливи артисти в игралната индустрия, за да отговорим на няколко въпроса от Twitter и в мрежата:

  • Грег Фоерч, старши художествен директор - Firaxis Games
  • Джейсън Конъл, Асоцииран творчески директор - Sucker Punch
  • Брайън Хортън, художествен директор на студио - Infinity Ward
  • Денис Рогич, арт директор - Goodgame Studios (минало)
  • Андрю Максимов, ръководител на Tech Art - Палаво куче

- Андрю Максимов попита:

Как се отнасяте към по-процедурното и сканирано съдържание, което навлиза в производството на игри? Чувствате ли, че това възпрепятства или подобрява способността ви ефективно да комуникирате художествената визия и как бихте искали тя да се развива през следващите години?

Грег: Един от най-големите проблеми, с които се сблъскваме като артисти, е непрекъснатата нужда от увеличаване на съдържанието, предоставено в нашите игри. Всяка технология, която ни позволява да увеличаваме съдържанието, може да бъде изключително ценна. Нещо като фотограметрията е процес, който може да ни позволи бързо да добавяме съдържание за вторични и третични елементи, така че да можем да преминем към по-важно съдържание. В крайна сметка това са само инструменти и от нас като художник зависи да намерим подходящи начини да ги използваме и да правим иновации с тях по по-артистични начини. Мисля, че тези опции за съдържание ще намерят своя път в нашите тръбопроводи и нямам търпение да видя какво ще стане, когато художниците наистина започнат да работят с този вид технологии в по-голям мащаб.

Брайън: Аз съм голям привърженик на сканирането и с нетърпение очаквам да използвам процедурно съдържание в бъдеще, за да разширим размера на нашите светове на игри с по-малко труд. Започнах да работя с фотограметрия в Tomb Raider. Целта беше да се създадат реалистични пропорции, логика на сгъване и деформация. Заснехме данните в неутрални и екстремни пози и използвахме динамични форми на смесване, за да стимулираме деформацията на мускулите и тъканите.

Когато се присъединих към Infinity Ward, работих в тясно сътрудничество с Бернардо Антониази, който разработи невероятна вътрешна система за фотограметрия за създаване на фото реалистични лица. Този процес ни позволи да уловим подобие и лицеви деформации, които се превръщат в правдоподобно представление. По-долу има няколко връзки към оригиналните тестове за научноизследователска и развойна дейност и предварително изобразени и кинематици в реално време, които създадохме за Infinite Warfare, използвайки тази технология.

Call of Duty винаги се е фокусирал върху създаването на автентични светове и нашите ранни тестове, разширяващи използването на Photogrammetry за среди, реквизит и материали, са много обещаващи. Докато научаваме повече за PBR, сканирането ни позволи да уловим точни повърхностни детайли, албедо (цвят), огледална информация, за да гарантираме, че всеки актив в играта е балансиран и сплотен.

За художниците, загрижени за сканирането, ограничаващо креативността, винаги ще има посока на изкуството, която не изисква реализъм, и все още ще се изискват ръчно изработени активи. Ако правите реалистично изглеждащи игри, вярвам, че тази технология ще ни позволи да вложим нашата артистична енергия в създаването на светове и преживявания вместо активи.

Денис: Процедурните инструменти са просто невероятни. Чувствам, че за игрите, които целят реализъм, тези инструменти вече трябва да се притежават. Очевидно те все още се нуждаят от известно време, за да пробият стилизираното изкуство, но аз чувствам, че това е нещо, което неминуемо ще се случи. Итерацията и създаването на съдържание е това, което оскъпява игрите. Колкото повече инструменти ще се настанят за това, толкова по-плавно ще бъде развитието. Което директно се превръща в по-изискани игри и повече съдържание

Джейсън: Като човек, който обича да осветява, съм развълнуван от тази нова технология и с нетърпение очаквам да се развие през следващата година или така. Не прекарването на значително количество време в това ограничава опита от първа ръка, но малкото количество до момента е обнадеждаващо. С всеки нов софтуер, технология или подход идва кривата на обучение. Това е придружено от твърда физически базирана граница, от която трудно може да се излезе, когато се опитвате да изследвате.

Дългосрочното предизвикателство: Можем ли да използваме тези перфектни сканирани данни просто като основа и трамплин към вариант на тази текстура, като същевременно запазваме цялата физическа точност и детайли от сканирането? На всичкото отгоре. можем ли да получим разнообразния вид, от който се нуждаят нашите игри?

андрю

- Потребителят на Twitter Ara Carrasco попита:

Кой е най-важният аспект на посоката на изкуството за вас? Добро осветление, добро моделиране и текстуриране.

Джейсън: Практически погледнато, обикновено казвам осветление, тъй като може да промени настроението/тона на сцена с просто изгрев на светлината. Теоретично казано, бих казал тонална сплотеност между това, което играта/филмът/филмът се опитва да представи с това, което изкуството се опитва да комуникира.

Андрю: Трябва да кажа, че това е името за мен. "Посока". Думата много ми харесва. Мисля, че забравяме какво означава понякога зад семантиката на длъжностната характеристика, но насочването за мен е да задавам правилните въпроси, а не да давам верните отговори. Непрекъснато съм изумен от това колко изобретателно креативни хора могат да решат проблем, който сте поставили пред тях. И стига да им предоставяте правилните граници и цели, получавате нещо, което се развива далеч извън това, което първоначално бихте могли да очаквате. Усилването на мощността е името на играта. Със сигурност има много работа, за да се предотврати протичането на нещата в диаметрално противоположни посоки, но за мен ми се струва, че ако художниците имат възможност да се разхождат в границите на измислените светове, които създават, визията и посоката се усилват десетократно наистина богати и вълнуващи преживявания.

Грег: Трябва да кажа, че най-важната част от Art Direction е презентацията. Установяването къде е камерата и как играта ще бъде изживяна от играча е от първостепенно значение за мен. Тук се фокусира картината като цяло. Тя ви позволява да проектирате и проектирате елементи на подходящо ниво на детайлност. В много начини да разберете презентацията ви дава ръбовете на вашето платно. Това е границата, в която създавате картината. Оттам всичко останало тече.

Брайън: Отговор: Винаги започвам с голямата картина, за среди това е композиция, осветление, движение и контекст (каква е историята на околната среда) за герои, силует и движение.

Денис: Това е трудно, има толкова много. Ако трябваше да избера, вероятно ще отида с добра комуникация и поддържане на екипа ви мотивиран. Комуникацията е ключова за оптимизиране и ограничаване на итерационните цикли. За да се случи това трябва да бъде двустранен диалог, така че вие ​​като AD можете да вземете обратна връзка и да действате според нея. Лично за мен взимането на артистични решения често се случва по време на дискусии с моя екип и аз просто се уверявам, че го следвам и поддържам хората на път.

Мотивацията е от съществено значение за мен, защото поддържа екипа ангажиран и те ще настояват за възможно най-добрия резултат, понякога далеч отвъд първоначално поисканото от тях.

И двете точки в крайна сметка оказват пряко влияние върху производителността, качеството и ефективността - хей, все пак съм германец; P

- Потребителят на Twitter Евън попита:

Как балансирате усъвършенствани и детайлни визуализации, поддържани от модерни конзоли с практичен дизайн, който поддържа геймплей? Както и в, пазете ясни индикатори за играчите, като същевременно изглеждате естествено и не измислено за целите на играта?

Брайън: Винаги е разговор за целите. В Tomb Raider винаги се опитвахме да създадем достоверни светове, които играчът инстинктивно да разбира какво е интерактивно или къде трябва да отидат. Използваме „Визуален език“, за да помагаме на плейъра с последователни визуални сигнали. Ние маркираме изкачващи се первази с бяла боя, намотките с въжета винаги се използват, за да покажат къде може да отиде стрела на въжето, светлите стени са показали повърхности за изкачване на брадви и специално напуканите стени са посочили местата, които можете да отворите с вашата брадва. Ние защитаваме тези модели в играта, така че играчът винаги знае как да си взаимодейства, когато тези примери за визуален език се появят в играта.

Андрю: Зависимостите от дизайна винаги са трудна тема. Обърканите или разочаровани играчи не могат да се насладят на играта, така че поддържането им щастливи и целите им ясни е голяма част от художествената продукция. За нас това е константа напред-назад. В самото начало на даден проект бихме повторили с дизайн на релевантни елементи на геймплея, за да сме сигурни, че можем да създадем изкуство около него, което да се интегрира добре с него. Винаги искаме да сме сигурни, че няма да замъгляваме езика си. Изключенията са опасни и объркващи за играча. Фалшивите положителни резултати също са нещо, за което трябва да внимаваме много, особено в игри като Uncharted, където е толкова лесно да се създаде обратим път, където всъщност не искаме играчите да отидат.

Звучи тривиално, но също така е невероятно ценно художниците постоянно да играят своите нива. Това е нещо, което е лесно да се загуби поглед в разгара на производството.

И ако всичко друго се провали, е време да извадите птичия кака и жълтата боя;)

- Потребителят на Twitter Will T Atkers попита:

За това колко време отнема на главния герой да премине от концепция към финална фаза?

Андрю: Зависи. Силен привърженик съм да вкарам нещо в играта възможно най-скоро, колкото и грубо да е. Но оттогава, докато някой изтръгне златния майстор от изпотените ви ръце, лишени от сън, това е непрекъснато повторение и полиране докрай. Това е един от онези изкуства, които никога не са завършени отговори. Важно е да се отбележи, че е лесно да се достигне до намаляваща възвръщаемост, когато се повтаря за много дълго време. И от вас зависи да планирате и приоритизирате съответно. Принципът на Парето е добър пример за това как обикновено се разпада: 80% от работата обикновено отнема 20% от времето, а последните 20% отнемат останалите 80% от времето. Последните проценти идват болезнено бавно, но те също така предоставят най-голяма възможност за растеж. Вземането на нещо от 0 до 80% страхотно е относително често срещано умение, но разликата от 1% между 97% и 98% е почти безкрайно по-ценна. Това е буквално „режещият ръб“ и понякога отнема седмици или месеци работа, за да стигнете.

Джейсън: В интерес на истината ще кажа около 1 година. Това е строго за преден и централен герой като Делсин. Ще се опитам да го разбия ...

Първо е необходимостта от творческа насока. Каква е целта на този герой? Каква нагласа ще проявяват в играта? Каква дъга ще има този човек? Имат ли обезоръжаваща или агресивна чувствителност? Всички тези разговори се случват преди да хвърлим каквото и да е концептуално изкуство.

След това задействаме концепцията и започваме да очертаваме нещата. По същество този процес е доста повтарящ се с нашия екип за творческо ръководство, докато всички сме на добро място. Уникално нещо тук, което съм преживял, е намерена концепция за видеоклип или „личностно разкъсване“.

Тогава се случва вилица.

По един път екипът от герои взима това в предварителна продукция, за да изгради прокси модел в играта. Целта е да проверите движението, мащаба и да започнете да обработвате саса на героя чрез предварителни анимации. Как бягат? Как скачат? Какво прави този човек, когато е в неактивност? Как изглежда формата/усещането при ниско поли?

По другия път започваме КАСТИНГ. Тъй като използваме сканиране и пълно заснемане на производителност, това е много важен процес за конвейера на нашия герой на герои. Екипът за творческо ръководство създава документ за описание на героя (максимум 2 страници) на нашия герой. Това обикновено включва основни подробности като пол, височина, тегло и възраст. След това в останалата част от документа се обясняват мотивациите, целите, недостатъците, потенциалните дъги и навиците на този човек. След това правим прослушване на тон хора с надеждата, че ще намерим някой, който може не само да изведе нагласата, която се надяваме да получим, но и да има подобие, което съответства на нашите визуални цели. В случая с Делсин, Трой Бейкър пасна добре на сметката.

След като хвърлим актьор, започваме процеса на сканиране. Мимиките на цялото тяло и лицето се сканират и изпращат обратно на нашия екип. Нашият екип за концепции и персонажи ще работи със сканирането на тялото, за да прави всякакви редакции, които са необходими, за да се поберат на нашия герой; по-къси, по-високи, по-дебели и т.н. Ние правим тези измервания и ги изпращаме на моден дизайнер, който прави модели, които да използва в Marvelous Designer. Сега тези два пътя са се сближили до голяма степен и ние сме на следващите стъпки.

Оттук е доста право напред. Ние създаваме хай-поли модели на нашия герой, базирани на концептуалното изкуство, изпичаме и заместваме нашия темп модел PROXY. След това идва качествена итерация на лентата през различни сценарии. В миналото имаме 2 сценария, които стимулират най-голямата обратна връзка.

Първо, моделът в играта трябва да е страхотен. Тъй като inFAMOUS е екшън игра от трето лице, моделът в играта има най-голямо значение. Виждайки ги да се движат в света на играта с добро осветление, изпълняващи полирани версии на тези анимации на прокси модел, обикновено откроява няколко проблема. Понякога не можем да ги видим през нощта, така че добавяме по-добра форма или увеличаваме стойността. Понякога е просто „Делсин не е достатъчно пънк“ и ние добавяме лъскава светлина върху жилетката му.

Второ, кътсцените ще съживят личностите. Често кътсцените задвижват висококачествената лента за качество за нас. За съжаление, създаването на катсцени отнема известно време и обикновено идва доста късно в играта. Това е мястото, където ние повтаряме нашите специфични технологии като очи, засенчване на кожата, дрехи и коса.

Накратко, това е дълъг процес за героите герои. Не бих излъгал, ако кажа една година ... Прекарваме много време, за да гарантираме, че нашият главен герой е тонално звучащ в брака между Art Direction и Creative Direction. За герой от второ ниво разглеждаме около два месеца.

Брайън: В зависимост от характера, той варира. Героите обикновено отнемат повече време. Лара отне цяла година, за да се разработи за Tomb Raider 2013, защото я преоткривахме. Обикновено за основните модели на гласове прекарваме 2-4 седмици в разработването на концепцията, ръчно изваяните реалистични герои отнемат 2+ месеца (High poly, Low Poly peka, текстури/материали/шейдъри) Смесването на форми за анимация на лицето и такелаж отнема още един месец. Общо време 4 месеца. Вторичните знаци обикновено се създават по-бързо, 2 месеца от концепцията до края. Сканирането ще промени тези показатели, но много повече време се изразходва за подготовка като леене, гардероб, сканиране, обработка, така че напълно реалистично сканиране на герои може да влезе в играта за около месец, но ако сканирате куп тела и глави едновременно време, процесът е много по-бърз.

- Потребителят на Twitter Травис попита:

Какво можете да направите, за да поддържате сплотена художествена посока между световните активи и валутата?

Денис: Всички мои проекти до момента са стилизирани и преминахме през тежка итерация, за да намерим правилния стил. Една инициална настройка, която направихме при последния ми проект, беше малка диорама, готова за изкуство. Направихме няколко версии на VFX, за да видим как ще се поберат. Също така замислихме някои от VFX, които бяха полезни. Но поради абстрактния характер на ефектите все още ги смятам за най-трудни за повторение. В крайна сметка се свеждаше до опит и грешка за нас.

Combat FVX са сам по себе си звяр. Те имат много изисквания като тип повреда, зона на ефект, принадлежност към фракция/чудовище и отгоре трябва да резонира наистина добре с боен дизайн, звук и анимация.

Имайки толкова много парчета, които трябва да си сътрудничат във VFX, трябва да сте сигурни, че всички знаят каква е целта и къде артистично се стремим. Тъй като непрекъснатото наблюдение на този процес е нещо, което не можете да си позволите в производството.

Грег: Не виждам това като отделни неща. Общите правила за външния вид на играта директно важат за ефектите, както всеки друг елемент в играта. Точно като опора в околната среда, ефектите трябва да се развиват в контекст, а не изолирано. Всеки ефект е продължение на нещото, към което е привързан, независимо дали подобрява околната среда или способността на персонажа.

Брайън: Винаги мисля за тях заедно, FX и Lighting ще накарат всяка среда да оживее. Важно е да се гарантира, че FX доминират в дадено място само когато са звездата, като например да сте в ниво, което е в огън или наводнение и т.н. Но винаги се уверете, че стилът на FX съответства на Art Direction of the Environment. Zelda е любимият ми пример за стилизирани FX, които съвпадат и подобряват Art Direction.

Андрю: Съгласен съм с господа, че този проблем не е специфичен за FX. Поддържането на визия и граници е от решаващо значение за всеки аспект на посоката на изкуството. И насърчаването на хората и отделите да общуват и да си сътрудничат е вечното предизвикателство на всяка продукция. Да накарам хората в една стая да говорят и да премахна посредниците винаги е най-доброто средство за защита от моя опит.

Технически има проблеми с това, че частиците изглеждат интегрирани и използването на данни за околната среда винаги е от голяма помощ. Уверете се, че частиците светят последователно и точно при осветление на околната среда и не се нуждаят от шейдър хакерство, е голямо. Използването на данни за околната среда като цвят на повърхността или материал за видовете пиеси или fx за игра също добавя много към обвързването на всичко заедно. Предлагат се готини гео-базирани подходи за частици, така че интегрирането им със света трябва да стане още по-лесно.