1 Университет на Западна Флорида, 11000 University Parkway, сграда 37, Pensacola, FL 32514, САЩ

ефекти

2 Университет на Флорида, Колеж за медицински сестри, P.O. Box 100187, Gainesville, FL 32610-0187, САЩ

Резюме

1. Въведение

Юношеското затлъстяване се е утроило през последните две десетилетия за всички раси и етнически групи, полове и социално-икономически класове, създавайки епидемия и криза в общественото здраве [1]. Всъщност юношеското затлъстяване може да допринесе за сериозни здравословни проблеми като депресия, захарен диабет, сънна апнея и сърдечно-съдови заболявания, както и социални проблеми като изолация, стигма, дискриминация и ниско самочувствие [2, 3]. Освен това, тъй като близо 70% от затлъстелите юноши продължават тенденцията в зряла възраст, [4, 5] последиците за тяхното здраве вероятно ще бъдат дългосрочни [6].

Децата с увреждания в развитието, като тези с нарушения на аутистичния спектър (ASD), могат да бъдат особено уязвими към развитието на затлъстяване поради поведенчески, физически и психосоциални усложнения, свързани с тяхното разстройство [2, 7]. Всъщност децата с ASD имат по-висока честота на затлъстяване (30,4%) в сравнение с деца без ASD (23,6% [2]). Въпреки че многобройни проучвания разглеждат затлъстяването при типично развиващите се юноши, нито едно не разглежда проблема сред популацията с ASD.

ASD представя уникални предизвикателства пред изследователите и дава основание за нови интервенции, които могат да бъдат съобразени с нуждите на хората за справяне с предизвикателствата на затлъстяването. Много болногледачи на юноши с ASD често са съсредоточени върху проблемни характеристики на ASD, с по-малко притеснение за неблагоприятно здравословно поведение и тегло [8], отклоняващи се режими на хранене и нетипична физическа активност [2] и/или прекомерна консумация на нездравословна храна [2, 9 ]. Въпреки че е доказано, че упражненията намаляват стреса и тревожността, които могат да се проявят като истерики в популацията на ASD, може да не се насърчават поради двигателни увреждания, включително лоши двигателни умения, неравномерно придобиване на крайъгълен камък в развитието, нисък мускулен тонус и постурална нестабилност, често води до намалена физическа активност [2, 9]. Бездействието не е единственият фактор за увеличаване на теглото при деца с ASD. Лекарства като Risperdal, често използвани за лечение на общи черти на ASD (като самонараняващо се поведение, промени в настроението и агресия към другите), имат повишаване на теглото като страничен ефект [10]. Смята се, че затлъстяването е 40% по-вероятно при юноши с ASD [2], отколкото техните типично развиващи се връстници и нараства със скорост, която ще надмине тази на общото население [3].

Тъй като близо три четвърти от затлъстелите юноши с ASD продължават тенденцията на затлъстяване и в зряла възраст, много от тях развиват съпътстващи заболявания, които са извън обхвата на предишни интервенции [5]. Освен това младите възрастни с ASD имат намалена физическа активност и стават летаргични, като продължават порочния кръг на калориен прием, надвишаващ продукцията. В действителност, едно проучване на млади възрастни с ASD установи, че средното време на седене за един ден е 13 часа и че липсата на физическа активност се дължи на увреждане; разходи за оборудване; липса на енергия, лидер или партньор и спортни способности [5]. Ясно е, че е необходимо да се разработи интервенция, насочена към проблема със затлъстяването при юноши с ASD.

Един такъв творчески подход е използването на електронни видео игри като интервенция за лечение на затлъстяване при юноши с ASD. Maddison et al. [11] проведе рандомизирано контролирано проучване с типично развиващите се юноши с наднормено тегло или затлъстяване (

) и бяха заседнали видео геймъри, за да оценят ефектите от физически активните видеоигри върху теглото, състава на тялото, физическата активност и фитнеса на участниците. Резултатите разкриват, че интервенционната група е имала лека промяна в индекса на телесна маса (ИТМ) от изходното ниво (

), намаляване на телесните мазнини () и увеличаване на времето за активна игра на видеоигри (

). За разлика от тях, юношите от контролната група продължават да напълняват, играейки неактивни видео игри. Тези открития показват, че творческите интервенции имат потенциал да забавят наддаването на тегло, важен компонент за намаляване на затлъстяването.

Интервенциите за физическа активност представляват ефективен метод за предизвикване на загуба на тегло при юноши с ASD. Активните видео игри могат да имат ефект върху затлъстяването при юноши от мъжки пол с ASD, тъй като 41% от свободното им време се прекарва в игра на видео игри [12] и те могат с желание да приемат активна версия на любимата си игра или дейност [11]. По този начин електронните видео игри предлагат иновативен алтернативен подход за лечение на затлъстяване при юноши с ASD, който може да бъде адаптиран към предпочитанията на хората към игри и дейности.

Към днешна дата няма проучвания, които да изследват ефектите от играта на видеоигри върху затлъстели юноши с ASD. По този начин целта на това казус беше да се определи осъществимостта и ефективността на активното видеоигра за затлъстял юноша с ASD.

2. Метод

Съветът за институционален преглед в Университета на Флорида в Гейнсвил одобри тази работа. Участникът „JD“ беше кавказки юноша от мъжки пол с лека до умерена форма на АСД, диагностициран на 5-годишна възраст и на 15-годишна възраст. ИТМ на JD го класифицира като затлъстял, 28,7 kg/m 2, както е дефиниран от CDC, и е имал други медицински диагнози като разстройство с дефицит на внимание/хиперактивност (ADHD) и обсесивно-компулсивно разстройство (OCD). Неговият дневен режим на лечение включва Intuniv, 3 mg на ден, Clonidine, 0,15 mg през нощта, Prozac, 20 mg на ден, Trazadone, 75 mg през нощта, Clemastine, 0,67 mg сутрин и 4,02 mg през нощта, пробиотици и мултивитамини. Той живееше с майка си и брат си и сестра си и имаше уикенд при баща си. JD е записан в държавно училище и не участва в никакви извънкласни дейности. Обикновено остава вкъщи и общува със семейството си и съседно момче, което е с четири години по-младо от JD. Диетата му се състоеше от две купи със зърнени храни или кифли за закуска, пица или сандвич с чипс за обяд и пилешки хапки, тестени изделия или пица за вечеря. Въпреки че семейството му предлагаше по-здравословен избор, той последователно избираше тези предмети.

2.1. Интервенция за видеоигри

На JD и родителите му беше казано, че участват в интервенция за игра на видеоигри, за да научат повече за упражненията чрез активно играене на видеоигри и тегло при юноши с ASD. JD и майка му бяха заслепени от хипотезите на изследването и им беше казано да не променят никакви обичайни физически дейности или хранителни навици по време на проучването.

Активното възпроизвеждане на видеоигри беше завършено с помощта на Wii конзолата и необходимите аксесоари. JD получи опции за игри с оценка „E“ за всички за конзолата Wii. Той избра неактивна и активна игра. Базовите данни бяха събрани в продължение на четири седмици преди всякакви игри. Физиологичните данни на JD (ръст, тегло, ИТМ, трицепс кожна гънка и съотношение талия-ханш) са събрани по време на изходните и игровите седмици, докато данните за играта (стъпки на активност и време на игра) се събират всяка седмица по време на интервенционните седмици от проучването. JD също водеше дневен дневник за храна и активност през всички седмици от проучването. След събиране на изходни данни, JD е инструктиран да играе избраната неактивна видео игра в продължение на четири или повече дни в седмицата в продължение на минимум 30 минути всеки ден в продължение на общо шест седмици. След това той играеше активна видео игра в продължение на четири или повече дни в седмицата в продължение на минимум 30 минути всеки ден в продължение на общо шест седмици.

2.2. Тегло

JD беше претеглена по едно и също време на деня, използвайки същата цифрова везна. Теглото се получава веднъж седмично по време на изходното и фазите на интервенция в дома му. JD носеше подобни дрехи за оценка на теглото по време на цялото проучване.

2.3. Индекс на телесна маса (ИТМ)

Индексът на телесна маса (ИТМ) се изчислява, като се използват височината и теглото на JD, както са дефинирани от CDC [13] и се получават ежеседмично по време на изходната фаза и фазите на намеса. Височината се измерваше в инчове, когато JD стоеше на крака, без обувки, а теглото му се измерваше в лири. След това височината се преобразува в метри, а теглото в килограми (тегло/височина 2). След като се изчисли ИТМ, състоянието на теглото му се определя с помощта на възрастта и пола, специфичен процентил за деца на възраст 2–19 години. Наднорменото тегло се определя като „ИТМ при или над 85-ия персентил и по-нисък от 95-ия персентил за деца на същата възраст и пол“, а затлъстяването като „ИТМ при или над 95-ия персентил за деца от същата възраст и пол“ [ 13].

2.4. Съотношение между талията и тазобедрената става

Съотношението между талията и ханша се измерва в инчове, като се използва същата лента за измерване и се събира ежеседмично по време на фазите на изходното ниво и интервенцията. Съотношението дава индикация за общия риск за здравето, показващ нисък, умерен или висок риск за развитие на заболявания като сърдечно-съдови заболявания или диабет. Нормите на съотношението са различни за момичетата и момчетата, като по този начин премахват пристрастията между половете. Съотношението талия-ханш се получава чрез измерване на най-малката част на талията (точно над морската) и най-широката част на ханша без панталон или къси панталони, но над долни гащи.

2.5. Трицепс Кожна гънка

Антропометрични данни, трицепсови кожни гънки, бяха измерени на дясната ръка с помощта на апарати Harpenden. Измерванията бяха получени ежеседмично по време на изходната фаза и фазите на интервенция. Доказано е, че кожните гънки на трицепса по-адекватно корелират процента на телесните мазнини за деца и юноши, докато височината и теглото са по-добри инструменти за процента на общите телесни мазнини [14].

2.6. Стрес и безпокойство
2.7. Инвентаризация на терапевтичното отношение (TAI)

Удовлетворението на родителите от интервенцията за игра на видеоигри се измерва чрез инвентаризацията на терапевтичното отношение (TAI [21]). TAI е въпросник от 10 точки за удовлетвореност на родителите от промените в поведението на подрастващия и използвания тип лечение. Родителят на JD беше помолен да оцени всеки елемент по 5-степенна скала, където 1 показва недоволство или влошаване на проблемите, а 5 показва максимално удовлетворение. Резултатите се сумират, за да се получи общ резултат между 10 и 50. Алфата на Кронбах е докладвана на 0.91 [21]. TAI е получен в края на интервенцията.

2.8. Процедура

JD и майка му са дали съгласие и писмено информирано съгласие, съответно. Сесията за предварителна обработка продължи приблизително един час, в който беше събрана основна информация, като демографска и медицинска информация. След оценката на предварителната обработка, JD завърши четири изходни оценки за ниво на експериментален контрол, за да демонстрира промяна в резултат на лечението. Всяка изходна сесия продължи приблизително 30 минути и се състоеше от седмични измервания на тегло, ИТМ, съотношение между талията и ханша и кожни гънки на трицепса. Майката на JD също попълва проучвания за стрес и тревожност по време на първата сесия.

След изходните сесии JD беше включен в лечението. Протоколът включваше 6 седмици неактивна игра на видеоигри в продължение на четири дни в седмицата и минимум 30 минути всеки ден, последвана от 6 седмици активна игра на видеоигри за същия период от време и дни. Видеоигрите, избрани за изследването, бяха оценени с E (за всички) от Комитета за оценка на развлекателния софтуер и бяха счетени за подходящи за възраст над 6 години. Изборът се основава на текущата популярност, нивата на активност и прегледа на пазарните рейтинги. По време на игра на видеоигри, JD носеше Fitbit, безжичен тракер в маншет, който проследява предприетите стъпки, изминатото разстояние, изгорените калории и много активни минути, за да осигури игра на видеоигри, както и документиране на играта на видеоигри в техните дневници за активност. Fitbit е избран заради удобството му при носене, само за китката и доказаната му надеждност и валидност при измерване на броя на стъпките и разхода на енергия в предишни изследвания [22–24]. Измервания на теглото, ИТМ, съотношението между талията и ханша и кожната гънка на трицепса, събрани ежеседмично по време на неактивна и активна фаза на игра (виж Фигура 1).


След като завърши всички фази, майката на JD попълни проучванията за стрес и тревожност, както и TAI, за да определи социалната валидност на интервенцията и тяхното възприятие за нейната ефективност. Освен това бяха обсъдени обратна връзка относно пречките пред извършване на интервенцията и възможността за продължаване на подобно лечение за справяне със затлъстяването и здравните проблеми.

3. Резултати





Резултатите от превенция на стрес и тревожност за JD демонстрират умерена до тежка тревожност с инструмента SSS в следните категории: промени, неприятни преживявания, сензорни/лични, свързани с храната и ритуали. Резултатите за умерена тревожност бяха в категориите очакване, положителни преживявания и социална/среда. Резултатите от превенцията за BASC-2 са клинично значими

резултати в следните категории: външни проблеми (хиперактивност), интернализиране на проблеми (съставна оценка, тревожност и депресия), индекс на поведенческите симптоми (съставна оценка, нетипичност, оттегляне и проблеми с вниманието) и адаптивни умения (съставна оценка, ежедневни дейности живот, лидерство и функционална комуникация). Резултатите за превенция BASC-2, които бяха класифицирани като рискови, бяха външни проблеми (съставна оценка) и адаптивни умения (адаптивност). Резултатите след интервенцията за SSS имаха само минимални промени, които не доведоха до разлика в категориалната класификация. Резултатите от BASC-2 след интервенция не доведоха до промени в резултатите. Резултатите от TAI за JD разкриха резултат от 42 от 50, демонстрирайки, че родителите възприемат активното видеоигра като ефективна намеса за намаляване на стреса и безпокойството.

4. Дискусия

Резултатите от стрес и тревожност са имали минимални промени във фазите преди и след интервенцията, което показва, че физически активното игра на видеоигри не намалява стреса или тревожността във всички области. Въпреки че тези констатации са в разрез с очакванията, изследванията показват, че приблизително 40% от децата на възраст под 18 години с диагноза ASD също са имали поне едно коморбидно тревожно разстройство [25]. По този начин стресът и тревожността съжителстват в тази популация извън типичните стресови фактори и може да не се подобрят значително при физическа активност. Интересното е, че майка му съобщава за подобрено поведение с братя и сестри и родителски взаимодействия, което показва допълнителни предимства от активното играене на видеоигри и обяснява резултатите от TAI за удовлетворение на родителите.

5. Заключение

Докладът от казуса описва протокол, който може да бъде възпроизведен и предоставя предварителни доказателства за ефективността на активната игра на видеоигри с юноша с наднормено тегло/затлъстяване с ASD. Както беше отбелязано по-рано, все още няма публикувани проучвания относно използването на активни видеоигри в тази популация, голяма пропаст в съществуващата литература. Предвид натрупващите се доказателства за ефективността на физическата активност при лечението на типично развиващите се затлъстели юноши, е от решаващо значение бъдещите изследвания да изследват алтернативни решения за физическа активност сред затлъстелите юноши с ASD, например активните игри, използвани в това проучване.

Конфликт на интереси

Авторите декларират, че няма конфликт на интереси по отношение на публикуването на тази статия.

Препратки