От Евън Лахти, 03 март 2017 г.

гласовите

Очевидно борбата е реална.

Войната - и вероятно в частност Първата световна война - е ад. Уютно, изолирано звукозаписно студио в Стокхолм, Швеция, не е ад. Как разработчикът на DICE на Battlefield 1 кара гласовите си актьори да уловят адреналина и мъчителността на войната?

В беседа, наречена „Предефиниране на звука на Великата война“ на Конференцията за разработчици на игри тази седмица, DICE очерта своя подход за създаване на автентичен звук за Battlefield 1. Този подход включваше специфична техника, известна на DICE като „методът на цилиндричния блок“: обременяване актьори с тежест и ги кара да играят улов с цилиндрични блокове, докато доставят линии.

„За да запази кохерентността на [актьорите] по отношение на режисура и изпълнение, Виктор, нашият дизайнер на глас, трябваше да разработи нов метод с много специфични изисквания за изпълнение на актьорите, така че локализацията. По същество това са раници, пълни с тежести, които ние облечете актьорите и тогава имаме пеперуда и просто ги пускаме между актьорите, когато те изнасят реплики. Има повече нюанси, всъщност това трябва да е собствена беседа, защото е наистина, наистина страхотно ", каза Андреас Алмстрьом, водещ звуков дизайнер на Battlefield 1.

Горе: Монтаж на сесии за запис на оръжие и превозно средство, показани по време на презентацията на DICE, с участието на Андреас Алмстрьом (брадат) и Бенс Паджор.

„Това създава физическо натоварване и труд и това напълно се вписва в нашия свят, тъй като в Battlefield деветдесет и девет процента от времето хората тичат наоколо, карат се, хвърлят ръчни гранати и крещят. Така че няма смисъл за нас да нямаме физичност, включена в действителното представяне. " Часовият панел хвърли светлина върху това как се е променил процесът на DICE за запис на оръжия след Battlefield 2, първата игра, която DICE се опитва да записва на живо, оригинални оръжия. Игрите на DICE са широко хвалени за звука си, но аудио режисьорът Bence Pajor се възползва от възможността да критикува някои от по-ранните работи на студиото.

"Bad Company [1] беше направено предимно за новото поколение конзоли ... и знаехме, че ще се възпроизвежда от телевизори. Искахме играта ни да се чувства силна и бурна на малък, скапан телевизионен високоговорител с много ограничена динамика обсег ", каза Паджор. "Основното ни вдъхновение беше YouTube. В YouTube и в новините от войната в Ирак имаше много бойни кадри и това звучеше просто лудо, силно и интензивно, хаотично и страшно. И също така не звучеше като никой филм, който някога съм чувал. " С кадри от интернет войната като едно от вдъхновенията си за Bad Company през 2008 г., DICE използва още една интересна техника, за да тества творческата си посока: наслагване на звуци от играта върху реални бойни кадри, получени от YouTube.

"Единственият справочен материал, който имахме, беше в писмена форма, тъй като от този момент няма записи."

Бенс Паджор, аудио режисьор, по BF1

Тъй като серията Battlefield се разви, така се размисли и DICE за звуковия дизайн. Например до 2013 г. Pajor казва, че са започнали да проявяват повече сдържаност относно начина, по който се използва басът. "Battlefield 4 ... почувствахме, че се нуждае от малко повече предимства. Повече бруталност. Затова започнахме да прилагаме по-строги правила в процеса на звуковия дизайн. Бяхме анализирали много Battlefield 3 и чувствахме, че едно нещо, което може да отхвърли балансът понякога беше ненужно използване на бас или ниски честоти в звуци, които не го изискват. Чувствахме, че в Battlefield басът е валутата на властта, така че трябва да го харчим внимателно “, каза Паджор. "Така например, ако околният звук или звукът на фоли има много ниско ниво, той ще насити въздуха с ниски честоти и вие някак ще свикнете да чувате тези честоти. Когато експлозия или изстрел изчезне, честотите, които те share обикновено се губят в шума от нисък клас. Така че от експлозията чувате само такъв връх на айсберга. Много от хубавите, ниски, които поставихме в [Battlefield 3], просто бяха загубени. "

За звуковите дизайнери на DICE, Battlefield 1 представлява граница за DICE. Студиото беше фокусирано върху автентичността и потапянето, но за първи път те нямаха съществуващи записи или популярни медии, които да използват като отправна точка. „Винаги сме имали тонове справочни материали, било то от реалния свят или от филми“, каза Паджор. "И ние винаги използвахме това като инструмент за позициониране на нашия собствен прототип. Ако имаше голям, епичен, определящ филм, ние щяхме да кажем„ Изграждане на звуци като това, какво да правим тогава? " Но тук [в Battlefield 1] нямахме с какво да се свържем. Няма големи, определящи военни филми от Първата световна война. И единственият справочен материал, който имахме, беше в писмена форма, защото от този момент няма записи.

Горе: Техническа разбивка за това как Battlefield 1 модулно произвежда звуци от експлозия въз основа на позицията и разстоянието на играча.

"Не сме имали истински звукови клишета, които бихме могли да използваме, като например радио комуникацията, която незабавно задава настроението, винаги можете да разберете по радиото, дали е Втората световна война или съвременен конфликт. Тези неща са супер установени във филмите. Но ние нямахме нищо. Има типичните танкове M1 с турбинните двигатели, нямахме Stukas от Втората световна война, нямаше ракети, нямаше системи за електронно насочване, нямаше кевлар, нямаше велкро, нямаше хеликоптери, нямаше Джими Хендрикс. Единственото нещо, което разбрахме чрез проучване на пазара, беше, че предубеждението за Първата световна война е, че то трябва да е супер бавно, супер скучно и горчица, изкоп, агония, просто най-лошите неща. чувствах, че имаме шанс да го предефинираме. "

Алмстрьом добави, че DICE гледа на писмените материали като на източник на вдъхновение: "Затова четохме много писма от само млади войници, пишещи вкъщи на майките си. И те просто биха описали звуците на войната с неща, с които биха могли да се отнасят. Френски войник каза, че френското 75-милиметрово оръдие звучи като „рязък звук от кълцане на дървени блокове". И когато снарядът премине, звучи като „много странно хленчене, не като котка."

Една последна подробност, която DICE сподели, беше, че въпреки преминаването от използване на талант на местен глас към професионален талант през целия живот на поредицата Battlefield, всички крясъци за смърт за Battlefield 1 са записани от самия DICE. Доказателства за това са събрани в това, показано по време на презентацията.