Свързани данни

Резюме

Заден план

Видеоигрите, предназначени да насърчават промяната в поведението, са обещаващо място, което да позволи на децата да се научат на по-здравословно поведение.

игра

Предназначение

Оценете резултата от играта на видеоигри „Escape from Diab“ (Diab) и „Nanoswarm: Invasion from Inner Space“ (Nano) относно детската диета, физическата активност и затлъстяването.

Дизайн

Двугрупова RCT; оценките се извършват на изходно ниво (B), непосредствено след Diab (P1), веднага след Nano (P2) и 2 месеца по-късно (P3). Данните бяха събрани през 2008–2009 г. и анализи, проведени през 2009–2010 г.

Настройка/Участници

133 деца на възраст 10–12 години, първоначално между 50 процентила и 95 процентила ИТМ.

Интервенция

Групата за лечение играе Diab и Nano последователно. Control Group играеше на популярни уебсайтове игри, базирани на знания за диета и физическа активност.

Основни изходни мерки

Порции плодове, зеленчуци и вода; минути умерена до енергична физическа активност. Във всяка точка на оценка: 3 последователни дни на 24-часови диетични припомняния, 5 последователни дни физическа активност с помощта на акселерометри и оценка на височината, теглото, обиколката на талията и трицепсите на кожата.

Резултати

Бяха проведени повторни мерки ANCOVA (анализирани през 2009–2010 г.). Децата, които играят на тези видео игри, са увеличили консумацията на плодове и зеленчуци с около .67 порции на ден (стр. 1. Въпреки че увеличението от 1999 г. насам е било малко, не е имало спад от високите нива 2 с резултат увеличено разпространение на диабет тип 2. Затлъстяването е резултат от енергиен дисбаланс, като енергийният прием надвишава разходите 4. Повишеният прием на плодове и зеленчуци (FV) и приемът на вода са свързани с намален риск от затлъстяване. са били физически активни за по-малко от препоръчаните 60 минути умерена до енергична физическа активност (MVPA) на ден.

Сериозните видео игри предлагат обещание за иновативни канали за ефективна промяна на поведението 9. След като вниманието на детето бъде привлечено 10 моделиране, 11 приспособяване 12 и обратна връзка 12 могат да увеличат личната уместност, докато игрите добавят забавление. 13 Повечето видеоигри, свързани със здравето, имат положителен резултат9, а видеоигрите ефективно насърчават диетичните промени сред младите хора. 13

„Escape from Diab“ и „Nanoswarm: Invasion from Inner Space“ (наричани по-долу Diab and Nano) са видеоигри, предназначени да намалят рисковете от диабет тип 2 и затлъстяване чрез промяна на начина на хранене и физическо натоварване на младите хора. Diab и Nano са проектирани въз основа на социални когнитивни 14, самоопределение, 15 и убеждаване 16 теории. Настоящото изследване тества хипотезата, че децата на възраст 10–12 години, играещи Diab и Nano, ще увеличат FV и прием на вода и MVPA, в сравнение с контролна група.

Методи

Дизайн

Това малко проучване за ефикасност използва двурамен рандомизиран контролен дизайн с оценки на играта на изходно ниво, между игрите (пост 1), непосредствената игра след игра (публикация 2) и 2-месечната игра след играта (публикация 3). Децата бяха разпределени на случаен принцип в интервенционни (n = 103) или контролни (n = 50) групи. Двойно повече лечение, отколкото участниците в контролната група, позволиха съществена оценка на играта, като същевременно запазиха стабилността на F статистиката спрямо хетерогенността на разликите в вариациите между групите. 17

Проба

Критериите за включване са на възраст между 10 и 12 години, между 50-ия и 95-ия процентил за ИТМ, разрешено им е да играят видео игри и високоскоростен достъп до Интернет (за да се позволи предаването на данни за оценка на процеса). Критерии за изключване бяха детето, което не говори английски (тъй като и двете игри са на английски), има медицинско състояние, което влияе върху диетата, физическата активност, затлъстяването или способността да попълва въпросници, разстройство на гърчовете или член на екип по плуване.

Този проект е одобрен от Медицинския колеж Baylor IRB. Всички родители предоставиха писмено информирано съгласие, а децата - информирано съгласие. Децата бяха наети предимно с реклами по радиостанция, чиято аудитория включваше родители на деца от целевите възрастови групи от общности на етническите малцинства (афроамериканци, испанци). 18.

Размерът на извадката е определен от финансиращата агенция. Анализът на мощността за повтарящи се мерки ANCOVA (RM ANCOVA) за тестване на резултата и независими t-тестове за двойно сравнение на резултатите разкриха, че 2 групи, 4 повторни измервания, постоянна корелация от 0,3, алфа от 0,05 и проба с размер 153, имаше 80% мощност за откриване на малък до умерен общ ефект (d = 0,25 на Коен). 19 За независими t-тестове на post hoc двойни промени съответно за интервенционни и контролни групи и алфа от 0,0125 на двойка, имаше 80% мощност за откриване на умерена промяна в резултата (Cohen’s d = 0,48). 20 Включването на ковариати в ANCOVA намалява способността за откриване на значителни ефекти.

Интервенция - Дизайн и формат на играта

Количествени и качествени методи (т.е. проучвания и фокусни групи) бяха използвани за изследване на предпочитанията на децата към сюжетни жанрове и съдържание на сюжета на ненасилствени видеоигри, както и достъп до компютър, знания и честота на игра в извадка от градски средни с предимно ниски доходи ученици в Тексас (n = 196) и ученици от провинцията в Северна Каролина (n = 66). 21.

Намеса на контролната група

Контролната група получи знание за подобряване на интернет опита, представено в две части (една за Diab, друга за Nano). Всяка част включваше брошура с два диска: един диск, свързващ се с 8 сесии на уебсайтове, базирани на игри (всяка свързана с диета, физическа активност и затлъстяване), с въпроси на диска, на които трябва да се отговори след всяка сесия (с незабавна обратна връзка); и втората, съдържаща игра на хранене, основана на знания (Част 1: „Добрата храна и играта правят ден за баланс“ и Част 2: „Подредете я“), която се игра с 8-те сесийни уебсайта. Това преживяване на контролната група беше предложено, за да отговори на очакванията на новобранците да играят видеоигри, свързани със здравето, и по този начин да се избегне тяхното разочарование и възможен по-висок процент на отпадане .

Изпълнение

Участниците в групата за лечение бяха заети 24-инчови iMac компютри с предварително инсталирани игри и операционна система Microsoft Windows XP, но нямаха други приложения освен интервенциите във видеоигрите. Координаторите за намеса наблюдаваха използването на игрите от деца, като организираха и преглеждаха имейл съобщения всеки път, когато детето завърши сесия, отговаряха на въпроси за повикване, насочваха поправянето на незначителни хардуерни или софтуерни неизправности и организираха бърз ремонт на по-големи неизправности.

Стимули

Осигурени бяха постепенни стимули за участие на децата в събирането на данни: 25 щ. Д. За изходна оценка; $ 30 за оценки между играта; $ 35 за незабавна оценка след играта; и $ 40 за 2-месечно проследяване.

Мерки

За антропометрични оценки и 24-часови диетични изземвания, събирачите на данни бяха заслепени за групово разпределение. Височината беше измерена два пъти с помощта на стадиометър PE-AIM-101 от Perspective Enterprises (Portage, MI) и осреднена. Теглото е измерено два пъти с помощта на SECA Alpha 882 от SECA Corporation (Хамбург, GR) и е осреднено. Обиколката на талията се измерва два пъти в илиачния гребен с помощта на лента Gulick от Fitness Wholesale (Park Twinsburg, OH) и се осреднява. Кожната гънка на трицепса беше измерена два пъти от дясната страна на тялото с помощта на Lange Caliper от Cambridge Scientific Industries, Inc (Cambridge, MD) и осреднена. Ако всяка двойка антропометрични оценки не са били в определените граници (± 1 cm за височина, ± 0,2 kg за тегло, ± 2 cm за WC, ± 10% за дебелина на кожната гънка), се получава трето отчитане и двете най-близки средни стойности. Всички служители за антропометрично събиране на данни бяха обучени по стандартизирани протоколи 25 и сертифицирани срещу опитен старши служител.

Бяха проведени три 24-часови диетични изземвания, първото лично, а последващите две по телефона от RDs, които бяха обучени и сертифицирани по Nutrient Data System-Research (NDS-R), следвайки приетите процедури 28. Редовен прием на зеленчуци (V) беше определен, за да се изключат зеленчуците с високо съдържание на мазнини (напр. Пържени картофи).

Скалата за социална желателност на отговора (скала „лъжа“ 29) имаше девет елемента с четири категории („никога не е вярно за мен“, „не съм сигурен“, „понякога е вярно за мен“, „винаги е вярно за мен“ ”) (0–3) формат на отговора и алфа надеждност от 0,81 (оценява се само на изходно ниво).

Статистически анализ

РЕЗУЛТАТИ

Диаграмата на оператора CONSORT (Фигура 1) показва, че първоначално са били установени контакти с 260 деца, като 133 са предоставили пълни данни. Няма значителни разлики в демографските променливи между лечебните и контролните групи или между тези, задържани или елиминирани от пробата. В извадката имаше повече 10-годишни, мъже/момчета, бели и родители с колеж или по-висока (Таблица 1). Нямаше разлики в демографските или антропометричните показатели между участниците със или без липсващи данни. Само 7,5% от всички данни липсват през всичките четири периода от време. Тестът на Little’s хи-квадрат за всички променливи данни липсва напълно на случаен принцип [X2 = 549,25, df = 547, p = 0,465]. Анализите бяха извършени със и без вменени данни и резултатите бяха сходни.