Jeanne D Johnston

1 Катедра по кинезиология, Университет Индиана, Блумингтън, Индиана, САЩ

Ан П Маси

2 Отдел „Операции и технологии за вземане на решения“, Университет Индиана, Блумингтън, Индиана, САЩ

Celeste A DeVaneaux

3 Club One Island, Сан Франциско, Калифорния, САЩ

Резюме

Заден план

Нарастващата тенденция при затлъстяването изисква иновативни програми за отслабване. Въпреки че поведенческите програми лице в лице се оказаха най-ефективни, те са скъпи и често недостъпни. Интернет или уеб-базирани програми за отслабване са разширили обхвата, но може да им липсват качества, критични за отслабването и поддържането, като човешко взаимодействие, социална подкрепа и ангажираност. За разлика от уеб технологиите, технологиите за виртуална реалност предлагат уникални възможности като поведенческа намеса, като директно подкрепят ангажираността и активното обучение.

Обективен

Да се ​​изследва ефективността на програма за отслабване във виртуален свят спрямо загуба на тегло и промяна в поведението.

Методи

Събрахме данни от хора с наднормено тегло (N = 54), участващи в програма за отслабване лице в лице или във виртуален свят. Тегло, индекс на телесна маса (ИТМ), процентна промяна в теглото и здравословно поведение (т.е. самоефективност при отслабване, самоефективност на физическата активност, физическа активност, отчетена от себе си, и консумация на плодове и зеленчуци) са оценени преди и след -седмична програма. Използван е анализ на повтарящи се мерки, за да се открият разликите между групите и във времето.

Резултати

Общо 54 участници с ИТМ 32 (SD 6.05) kg/m 2, включени в проучването, с 13% отпадане за всяка група (група за виртуален свят: 5/38; група лице в лице: 3/24). И двете групи са загубили значително количество тегло (виртуален свят: 3,9 кг, P Ключови думи: Виртуален свят, затлъстяване, програми за отслабване, интернет технологии, промяна в поведението

Въведение

Последните данни от националното проучване показват, че 35,7% от населението на САЩ е със затлъстяване и 68,8% с наднормено тегло [1]. Затлъстяването може да намали качеството на живот и да увеличи риска от много сериозни хронични заболявания и преждевременна смърт. Намаляването на теглото с 5% -10% може да намали риска от заболявания като коронарна болест на сърцето и диабет тип 2 [2]. Въпреки че има различни средства за постигане на загуба на тегло, един от подходите е официална програма за отслабване. Традиционно тези програми се доставят чрез програмиране лице в лице или в общността, или в търговска или клинична обстановка. Те обикновено наблягат на по-малки, отколкото на драматични промени чрез седмични срещи в малки групи в продължение на няколко седмици (16-26 седмици). Средно тези програми водят до загуба на тегло от 0,4 до 0,5 кг на седмица с обща загуба от 7% -10% [3,4].

През последното десетилетие се появи интернет или уеб-базирано програмиране [5-9]. Това не е изненадващо, като се има предвид, че към 2012 г. процентът на глобално проникване в Интернет е 32,7%, като Северна Америка е водеща във всички географски региони на 78,6% [10]. Възрастните американци използват мрежата за все по-голям набор от дейности, включително над 80%, които съобщават, че търсят информация, свързана със здравето [11]. В контекста на отслабването, уеб предложенията се справят с много от предизвикателствата на програмирането лице в лице, включително неутрален достъп до местоположението и често по-ниски разходи [12-14]. И за хората, които смятат, че програмирането лице в лице е смущаващо, онлайн програмите предлагат някаква степен, ако не и пълна, анонимност. Резултатите от уеб-базирани интервенции за отслабване са силно променливи и често с малки размери на ефекта [7,9,15-17]. Това може да се дължи на факта, че повечето са предназначени да информират (напр. Те са образователни или диагностични) и не са непременно предназначени да предизвикат промяна в поведението. В допълнение, два скорошни прегледа подчертават значението на включването на компонент за промяна на поведението при използване на технологично базирани програми за въздействие върху загубата на тегло [8,15].

Значението на поведенческите промени при интервенциите лице в лице е добре установено [18-20]. По-конкретно, поведенческите програми имат за цел да променят навиците си чрез използване на техники за самоконтрол, когнитивно преструктуриране и социална подкрепа [3,12]. Предпоставката е, че промяната на ежедневните навици и поведение (напр. Диета и физическа активност) е необходима, за да предизвика загуба на тегло и по-продължителна поддръжка [21-23]. За да се предизвика промяна, дизайнът на интервенциите може да бъде информиран чрез разбиране на ефективни учебни среди, включително осигуряване на много социални взаимодействия; превръщането на околната среда в присъщо възнаграждение; и осигуряване на ангажираност чрез активно обучение [24]. Например, социалната подкрепа помага да се създаде учебна среда, която предоставя контекст за положително поведение и развитие на самоефективност [25]. Освен това интервенциите за отслабване могат да се възползват от напредъка в разбирането как хората се учат и реалността, че медиите на участието (например мобилни и онлайн игри и социални медии) са все по-важни компоненти от живота на много хора.

Като се има предвид всичко това, поведенческите промени могат да бъдат усъвършенствани чрез интегриране на по-голямо разбиране за поведенческото обучение с иновативни технологии. Въпреки това, въпреки че помагат за преодоляване на предизвикателствата лице в лице, настоящите уеб-базирани интервенции обикновено липсват някои важни аспекти на човешкото (социално) взаимодействие и често не успяват да предоставят наистина ангажиращи преживявания - и двете са ключови елементи на ефективната учебна среда. За разлика от уеб технологиите, триизмерните (3D) технологии за виртуална реалност по-пряко поддържат ангажираност и активно обучение [26]. Въз основа на образователни и поведенчески теории, това трябва да доведе до подобрени резултати. Ранните доказателства предполагат например, че симулираните преживявания чрез виртуална реалност могат да помогнат за развитието на самоефективност [27]. Към днешна дата обаче изследванията до голяма степен включват скъпи и усъвършенствани виртуални реалности (напр. Монтирани на главата дисплеи, пещерни автоматични виртуални среди) [28]. Интересът наскоро се разшири до 3D виртуални светове (виртуални светове) [7,29-32].

Описание на виртуалните светове

Виртуалните светове споделят много от силните страни на технологиите за виртуална реалност, особено изобразяването на 3D пространства. Те обаче са по-достъпни за потребителите (чрез личен компютър, свързан с интернет) и по този начин могат да предложат начин да се разшири обхватът на програмите за хора със затлъстяване и наднормено тегло. Виртуалните светове притежават и възможности, които ги различават (в различна степен) от виртуалната реалност и уеб технологиите. По-конкретно, виртуалните светове са постоянни (продължават да съществуват дори когато потребителите не са влезли в системата) и като многопотребителски пространства поддържат социална интерактивност [7,33]. Тъй като хората могат да бъдат повлияни от другите, социалната интерактивност може да насърчи положителното поведение чрез емоционална (напр. Насърчение) или информационна (напр. Съвети или знания) подкрепа [25,34,35]. По принцип потребителите на виртуалния свят изпитват усещане за присъствие - усещането, че са там на виртуалното място, а не във физическото пространство, където наистина се намира тялото на човек [36]. Представата за присъствие там се засилва и от възможността да се прави там [37], необходимо условие за активно обучение. Участниците действат във виртуалния свят чрез използването на аватар - дигитално представяне на себе си, което обикновено се персонализира, така че потребителят може да изобрази действително или желано самоизображение [38].

Важното е, че възможността да персонализирате аватара на себе си и да го използвате за взаимодействие с другите позволява нов начин за отстояване на въплътената субективност. Ранните проучвания показват, че идентификацията на аватара е толкова важна за промяна на идентичността и поведението. Ефектът от преживяването на човек във виртуален свят върху съществуването му във физическия свят е наречен ефект на Протеус [39]. Този ефект води до това, че потребителите прехвърлят очакванията или разбирането за поведението на своя аватар в собственото си поведение в реалния свят [40]. Това явление може да има прилики с това как поведението се научава от другите в реалния свят, които действат като модели за подражание, както се посочва от социалната когнитивна теория [23]; може да подпомогне самоефективността; и от своя страна може да доведе до подобряване на здравословното поведение [41,42]. За илюстрация Fox et al [40] проведоха проучване, при което участниците бяха изложени (чрез дисплеи, монтирани на главата) или на виртуално представяне на самостоятелно бягане на бягаща пътека, на виртуално представяне на друго бягане или на виртуално представяне на себе си мотане. Последващи проучвания 24 часа след експеримента разкриват, че участниците във виртуалното представяне на състоянието на самоуправление отчитат значително по-високи нива на физическа активност от тези в другите две условия.

Въз основа на тези идеи целта на настоящото проучване беше да се изследва ефективността на базирана на виртуален свят програма за интервенция за отслабване за постигане на загуба на тегло, промяна в поведението и самоефективност.

Методи

Контекст на изследването

Club One Island е интерактивна общност за отслабване, предоставена чрез Linden Lab’s Second Life [43], онлайн виртуален свят. Островът е по същество виртуална земя, върху която може да се изгради и персонализира. Club One Island предоставя на участниците професионален екип, образование и специализирани инструменти, които да им помогнат да преодолеят индивидуалните бариери пред загубата на тегло. Достъпът до образователни компоненти и специализирани инструменти е достъпен 24 часа в денонощието, 7 дни в седмицата, заедно с виртуалния свят и достъпа до инструктори по имейл. Club One Island може да бъде описан по отношение на два основни, взаимосвързани елемента: остров и дизайн на програмата. Дизайнът и на двамата е информиран от социалната когнитивна теория, концепции от игри, предварителни изследвания за интервенции за отслабване; и нововъзникващи изследвания за идентификация на аватар.

програмите

Примери за програмни дейности в Club One Island.

Дизайн на виртуалната общност за отслабване Club One Island.

Второ, самата програма за отслабване е създадена, за да насочи участниците от диетичен и упражнителен цикъл на отслабване и натрупване към виждането, че те са на здравословен начин на живот, който няма дата на спиране и край, но е поддържаем за останалата част от техните животи. 12-седмичната програма беше предоставена на кохорти от 15–20 участници за общо 48 часа инструктор. Всяка седмица четири 1-часови класа (Хранене, Движение, Здрави навици и Група за поддръжка) бяха водени от сертифицирани специалисти по фитнес, хранене и поддръжка. Всяка седмица се занимаваше с обща тема (напр. Емоция, свързана с храненето) във всичките 4 класа.

В програмата участниците избраха как да изглежда техният аватар (действителен или желан) и направиха промени във времето, както се иска. В допълнение, класовете по хранене, движение и здравословни навици бяха проектирани по такъв начин, че участниците винаги да се движат. Например, участниците (т.е. техните аватари) в сесии за движение, участващи в 1 до 4 различни дейности, вариращи от ролкови кънки до каране на сърф, каране на велосипеди, плуване и др. По същия начин, по време на часовете за хранене и здравословни навици, участниците прекарват 90% от времето си в клас във (виртуални) стоящи и движещи се позиции. Когато продължават от едно занимание към следващото, те ще бягат, карат колело, ролери и т.н., за да стигнат до там. Тези елементи на програмния дизайн са били предназначени да насърчават идентификацията на аватара, което води до прехвърляне на виртуално поведение във физическия свят. Мултимедийно приложение 1 предоставя преглед на виртуалните пространства на Club One Island и дейностите на участниците.

Участници

Проведохме проучване на програмата за отслабване на Club One Island, сравнявайки я с програма лице в лице, сходна по структура и съдържание, предлагана в търговска обстановка (собственост на Club One Inc., Сан Франциско, Калифорния, САЩ). По-конкретно, тази програма включваше ръководени от инструктори седмични образователни сесии за хранене, движение и промяна на навика, както и среща на група за социална подкрепа. Участниците в програмата също така имаха възможност да използват клубно оборудване и съоръжения по време на нормалното работно време.

Програмата на виртуалния свят на Club One Island включва 38 участници, наети чрез печатни и онлайн медии. Участниците трябва да са на възраст над 18 години, с индекс на телесна маса (ИТМ) от 25 kg/m 2 или повече и да имат достъп до компютър, свързан с интернет. Казаха им, че помагат за оценка на нова програма и като такава тя е безплатна. От 38 записали се, 1 беше настоящ член на Club One, 9 бяха членове на състезателни клубове, а 28 не принадлежаха към нито един здравен клуб. Тъй като групата за сравнение лице в лице трябваше да присъства на реално съоръжение, ние набрахме удобна извадка (по имейл и бюлетини) от базата на членове на Club One. Регистрираните са имали сходни изисквания за възраст и ИТМ, което е довело до кохорта лице в лице от 24 души. Сред всички регистрирани те са изпробвали средно 2 други програми за отслабване. Преди началото на програмата за виртуален свят участниците са получили техническо обучение и поддръжка (напр. Компютърна настройка и навигация по острова).

Мерки

Статистически анализ

Описателната статистика беше използвана за описване на изходните характеристики на групите. Анализите тествани за групови (виртуален свят и лице в лице) различия в базовите характеристики, използвайки дисперсионен мултивариантен анализ. Използвахме многомерен анализ на многократни измервания за откриване на групови разлики, разлики между участниците (време) и взаимодействия (група × време) в измерените резултати от изходното ниво до постинтервенцията. Използвани са сдвоени t тестове, за да се определи къде са настъпили значителни разлики преди интервенцията. Извършен е 2-образен t тест между пропорциите, за да се определи дали има значителна разлика между групите по отношение на процента загубено тегло. Смятахме разликите за значителни при P 2 (виртуален свят: 33.13, SD 6.13; лице в лице: 30.21, SD 5.62). Не са забелязани значителни базови разлики между групите за тегло, ИТМ, общо здравословно състояние, консумация на плодове и зеленчуци, честота на закуска и самоефективност на физическата активност. Въпреки това са наблюдавани значителни базови разлики при умерена физическа активност (P = 0,02), енергична физическа активност (P = .001), сън (P = .02) и WEL (P = .04).

Промяна във вторичните резултати

Дискусия

По време на работния ден си спомням, че аватарът ми отпиваше от (3D) бутилка с вода и бих взел собствената си (истинска) бутилка. Анимацията с бутилката и пиенето доведе директно до промяна в поведението ми.

Обикновено, когато съм на бягащата пътека във фитнеса, вървя 5 минути и тичам 1 минута, което е наистина предизвикателно. Този последен път си представих как аватарът ми работи и се почувствах като моя аватар и това ме накара да се почувствам по-силен. Тичах 2 минути лесно.

Интегрирам умения, които не знаех как да използвам. Обикновено чета хранителни етикети, но всъщност не знаех какво да правя с информацията. Сега имам повече увереност и знам как да поддържам загубата на тегло.

Това беше най-добрата част от всеки клас, когато останалите членове говориха за преживяванията си. Просто беше добре да знам, че други хора там се борят със същите проблеми.

Като цяло нашите резултати предлагат положителни ранни доказателства, че базираната на виртуален свят програма за отслабване може да бъде толкова ефективна, колкото и директна в сравнение с биометричните промени. Нашите резултати също така предполагат, че виртуалният свят може да бъде по-ефективна платформа за въздействие върху значими поведенчески промени и подобряване на самоефективността. Близо 70% (23/33) от участниците се съгласиха или категорично се съгласиха, че програмата за виртуалния свят работи по-добре от другите неща, които са опитвали в миналото. Фактът, че всички са били начинаещи потребители на виртуалния свят, предполага, че дълбоките технически умения не са предпоставка за успех.

Ограничения и указания

Пробата в това проучване предоставя както силни, така и слаби страни. Предвид нашия фокус върху изследванията и интересите на нашия партньор в индустрията, демографските данни на нашата извадка бяха подходящи. Това обаче е възможност за пристрастие към самоизбор, тъй като участниците в двете групи доброволно се включиха в проучването в отговор на обява за набиране. По този начин тяхната мотивация и други възможни променливи може да не са представителни за общата популация. Бъдещите изследвания трябва да включват по-широка стратегия за набиране на персонал и контролирано възлагане на интервенция. Докато нашето проучване следваше миналата практика, използвайки група лице в лице за сравнителни цели, следващата стъпка също ще бъде да сравним виртуален свят с уеб-базирана намеса. Това може да позволи например по-задълбочен анализ на връзката между идентификацията на аватара и резултатите.

И накрая, от гледна точка на дизайна на взаимодействието човек-компютър, по-задълбоченото разбиране на това как дизайнерските елементи (напр. Реализъм на околната среда или аватар) взаимодействат с отделни характеристики (например предпочитана представителна система) е от съществено значение за напредъка в приемането на виртуалните светове. Освен това, докато виртуалното присъствие се счита за централно за полезността на един виртуален свят, опитите за проектиране на пространства за максимизиране на присъствието са преждевременни без солидни доказателства, че то е свързано с желаните резултати. В това проучване ние също изследвахме ефикасността на конкретна платформа за виртуален свят (Second Life). По-нататъшната работа трябва да проучи алтернативни платформи, притежаващи различни социотехнически възможности.

В обобщение, по-нататъшните емпирични тестове както в контролирани експерименти, така и в полеви проучвания биха помогнали да се развие по-богато разбиране за стойността на интервенциите, базирани на виртуален свят за справяне със затлъстяването и преодоляване на предизвикателствата на съществуващите подходи.

Заключение

Нарастващите нива, високото разпространение и неблагоприятните последици от затлъстяването изискват разработване и тестване на иновативни подходи, които да се справят с посочените бариери и да донесат необходимата помощ на най-засегнатите. Въпреки че са необходими повече изследвания за тяхното използване в медицински и здравен контекст [31], както е показано тук, виртуалните светове могат да предложат среда, в която участниците да могат да участват в учене с опит и да симулират сценариите какво да се случи, без сериозни последици. Наличието на симулирани 3D преживявания, анонимност, въплътено лично представяне под формата на аватар и богато социално взаимодействие представляват потенциал за виртуалния свят да има силен ефект като платформа за намеса за отслабване. Докато употребата и изследванията са в зародиш, има обнадеждаващи признаци по отношение на приложението в различни медицински, здравни, образователни и други контексти. Надяваме се, че идеите и констатациите, предложени тук, допринасят за тази развиваща се област.