Резюме

Детското затлъстяване е една от най-опасните патологии; това може да доведе до сериозно заболяване при липса на медицинска подкрепа. В тази статия даваме преглед на използването на видеоигри за намаляване и нормализиране на теглото на децата с наднормено тегло и затлъстяване. Обсъждаме категоризацията на съществуващите игри и техните граници и очертаваме перспективите на психопедагогическите изследвания в областта на игровия дизайн за лечение на деца със затлъстяване и наднормено тегло. Ролята на дългосрочната мотивация при лечението на затлъстяването е един от решаващите въпроси, които обсъждаме. Опитваме се да разберем как видеоигрите могат да помогнат на децата и родителите да поддържат мотивация по време на лечението за отслабване. Ролята на родителите е неоспорима при гарантирането на успеха на програмите за отслабване за деца с наднормено тегло или затлъстяване. Може би видеоигрите могат да бъдат инструментът за промени в начина на живот на семействата.

лечение

Подолски, Андрей I.
Национален изследователски университет "Висше училище по икономика", Москва, Русия
Дружиненко, Д.А.
Национален център за научни изследвания, Страсбург, Франция
Podolskiy, O.A.
Национален изследователски университет "Висше училище по икономика", Москва, Русия
Schmoll, P.
Национален център за научни изследвания, Страсбург, Франция

Ключови думи: детско затлъстяване, видеоигри, мотивация, семейство, начин на живот

Детско затлъстяване

Детското затлъстяване е един от най-важните рискови фактори за честотата на сърдечно-съдови заболявания и диабет в зряла възраст. Детското затлъстяване не само е често срещано в развитите страни, но все повече засяга развиващите се страни. Поради последиците от детското затлъстяване - затлъстяване в зряла възраст, сърдечно-съдови заболявания, диабет, артрит - затлъстяването се превърна в една от водещите причини за смърт в света (Rapport sur I'organisation de la recherche, 2010).

Детското затлъстяване е под формата на епидемия от средата на 90-те години (Rapport sur I'organisation de la recherche, 2010). Един единствен показател, индексът на телесна маса (ИТМ), обикновено определя затлъстяването при възрастни. Изчислява се като отношение на теглото в килограми към квадрата на височината в метри. Лица, чийто ИТМ е от 25 до 29,9, се диагностицират като наднормено тегло. Диагнозата „затлъстяване от първа степен“ се поставя, когато ИТМ е 30 до 34,9; „Затлъстяване от втора степен“ се произнася, когато ИТМ е от 35 до 40. „Заболяване с патология“ се диагностицира, когато ИТМ е над 40. В случая на деца не е достатъчно да се знае само ИТМ; необходимо е да се съотнесе с интервал от скоростта на растеж за съответната възраст. Например във Франция около 10% от децата (от 3 до 16 години) са със затлъстяване и около 19% са с наднормено тегло (Sassi, Cecchini, & Devaux, 2012).

Доклад на Institut national de la recherche agronomique (Франция) (2010) показва, че броят на децата с наднормено тегло не се е променил от 1997 до 2007 г. Според Министерството на здравеопазването в Русия, около 19,6% от момчетата и 5,5 % от момичетата от 5 до 15 години са с наднормено тегло, докато в Москва броят на децата с ИТМ над нормата е с 30% повече, отколкото в други региони (Briz, 2008).

Тази статистика предполага безрадостно бъдеще. Като се има предвид, че „шансът дете, страдащо от затлъстяване, да продължи тази патология и в зряла възраст, варира от 20 до 50%, ако затлъстяването се диагностицира преди юношеството; ако диагнозата затлъстяване е поставена за тийнейджър, тази вероятност варира от 50% до 70% ”(Branca, Nikogosian, & Lobstein, 2007, стр. 23). Можем да предположим, че нивото на заболявания (диабет, сърдечно-съдови заболявания, артрит), свързани със затлъстяването в зряла възраст, също ще се увеличи и те ще се проявяват във все по-ранна възраст (Профилактика, депистаж. 2012).

Изследвания, които идентифицират факторите, свързани със затлъстяването, показват, че липсата на физическа активност и небалансираното хранене са основните преки фактори. Генетичните фактори са отговорни за 1% до 6% от детското затлъстяване (Klump, Kaye, & Strober, 2001). Икономическото и социално-професионалното положение на родителите също е свързано с наднорменото тегло или затлъстяването на децата, както и ниските доходи, лошата социална среда и ниското образование на родителите (Institut national de la recherche agronomique, 2010).

Видеоигри в детството: имат ли значение?

Видеоигрите се основават на подходите за игра в човешкото развитие. Ефектът на играта върху общото детско развитие е актуална тема за някои от най-изявените образователни психолози. Играта създава възможности за децата (а) да имат социален опит и да симулират алтернативни емоционални състояния и чувства, които след това могат да доведат до разрешаване извън контекста на играта (Ериксон, 1977), (б) да възпроизведат дилеми от реалния живот и сложни ситуации и след това да работят излизат от перфектни резолюции и преодоляват неприятните чувства (Piaget, 1962), (c) имат основа за насърчаване на развитието на социалното познание (Piaget, 1962; Vygotsky, 19301934/1978).

Днес по-специално игрите, игрите и видеоигрите играят основна роля като носители на човешкото развитие. През предишните десетилетия се наблюдаваше нарастваща роля на новите медии в областта на психосоциалното развитие в детството. Като средство за забавление и образование, видеоигрите представляват индустрия за милиарди долари. Те присъстват например в две от трите домакинства в САЩ: всеки втори американски гражданин играе видеоигра; средната възраст на играчите на видеоигри е 33 години; приблизително 90% от децата на възраст 2-17 години играят видеоигри (NPD Group, 2011); над 45% от тийнейджърите в САЩ прекарват повече от 2 часа на ден в игра (American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 2011; Entertainment Software Association, 2012; Granic, Lobel, & Engels, 2014; Trust for Americas Health, 2007). Тези данни показват широкото включване на видеоигрите в съвременното общество и в частност в живота на децата.

Днешните деца са чувствителни към новата дигитална ера; те са израснали през 21-ви век с нов интерактивен домейн и участват в консумацията на нови развлекателни медии и технологии. Ще открием нова, решаваща роля на видеоигрите в образователния и психосоциалния опит на децата и тийнейджърите по отношение на себе си, техните родители, възпитатели и общество. Сърфирането в интернет, чатите чрез социалните мрежи, както и играта на видеоигри сега са най-често срещаните занимания в свободното време в детството. Като финансово достъпни за повечето деца, забавните и атрактивни видеоигри са достъпни за тях главно чрез съвременни мобилни устройства и социални мрежи, които включват потребители от всички възрасти, пол, социален и финансов произход.

В зависимост от изследването авторите попадат в два различни лагера: едната страна одобрява, а другата не одобрява въздействието на видеоигрите върху психосоциалното развитие, здравето и образованието на децата и юношите. Така че опитът да се разберат ефектите на видеоигрите въз основа на съвременните изследвания може да бъде объркващ и противоречив.

От една страна, някои изследвания показват нарастваща агресия и повишено кръвно налягане, докато играете игри, базирани на насилствено съдържание. Въпреки това не са установени значителни отрицателни социални последици (например увеличаване на процента на престъпленията с насилие при малолетни). От друга страна, изследователите смятат, че добре проектираните видеоигри могат да насърчават ученето и развитието на по-добре подредени когнитивни процеси и умения като мислене, памет, концентрация и внимание и могат да стимулират въображението, както и развитието на умения за решаване на проблеми и многозадачност, двигателни умения и сложно обучение (Tumbokon, 2014).

Предполага се, че видеоигрите са стимулиращо учебно преживяване и социална активност. В сравнение с пасивното гледане на телевизия, играта на видеоигри стимулира активно или дори проактивно поведение, което обикновено предизвиква децата и ги мотивира да постигат цели (Gee, 2003). Образователна и като цяло положителна характеристика на видеоигрите е интерактивната способност и способността на медиите за вземане на решения. От началото на века способността на видеоигрите да представят сложно, разнообразно и реалистично социално съдържание се е променила драстично (Ferguson & Olson, 2013). Видеоигрите насърчават ролевите игри на децата; те стават важна част от сценария на играта, докато играят с любимите си герои и вследствие на това вземат решения, които имитират действията на героя, който следват (Anderson & Dill, 2000). Играейки образователни игри, детето може да придобие умения за стратегия и управление, картографиране и разпознаване на модели, вземане на решения в сложни ситуации, както и грамотност и смятане (Tumbokon, 2014).

Има опасения относно противоположните ефекти на прекомерното възпроизвеждане на видеоигри сред младите хора. Някои популярни видеоигри насърчават убийствата на хора или животни, преяждането и употребата на наркотици, асоциално и престъпно поведение, простъпки и нарушения на мира, разврат, сексуална експлоатация, расизъм, стереотипи на пола, нецензурен език и жестове и други негативни поведения (Американска академия за детска и юношеска психиатрия, 2011 г.).

Дефицитът на вниманието е една от нежеланите последици за повечето родители и педагози. Изследователи от Държавния университет в Айова (News Service на Университета на Айова, 2011 г.) установиха, че децата, чиито родители не ограничават играта си, са до два пъти по-склонни да имат проблеми с вниманието (като разстройство с дефицит на хиперактивност), отколкото тези, чиято игра е контролирана от родители. Придружаващ синдром, загуба на сън, обикновено започва да се развива като реакция на високо ниво на адреналин (особено при игра на екшън игри) и необичайна мозъчна активност.

Насилието, агресията и липсата на социален баланс се разглеждат като най-негативната обратна страна на видеоигрите (Ferguson, 2013; Lemola et al., 2011), тъй като игрите с насилие стават все по-популярни както за момчета, така и за момичета на всички нива (Cesarone, 1998 ). Интензивните видеоигри изискват инвестиция на време и други ресурси и влияят върху социалната среда на децата. Някои автори заявяват, че децата нямат достатъчно социални връзки и взаимодействия и имат лоши социални умения поради времето, прекарано в игра на видеоигри (Barenthin & Van Puymbroeck, 2006).

Малките деца, които играят на видеоигри, изглежда имат повишено ниво на насилие веднага след играта (Barenthin & Van Puymbroeck, 2006). Играчите на насилствени видеоигри имат по-високо ниво на агресия в отговор на конфронтация, отколкото тези, които не играят такива игри (Bushman & Anderson, 2002).

Други емпирични данни показват, че насилственото поведение не се влияе от видеоигрите (Gunter, 2012). Повечето родители са съгласни, че игрите са положителни за техните деца. Например намаляването на симптомите на депресия и тревожност, както и понижените нива на напрежение, гняв, умора и объркване са открити при играчите на видеоигри (East Carolina University News Service, 2011).

Що се отнася до затлъстяването, самите видеоигри изглежда са влиятелен източник за неконтролирано поведение и следователно за преяждане и друго нездравословно поведение. Сред тийнейджърите в САЩ всеки седми играч, залепен за екрана, е с наднормено тегло (Trust for Americas Health, 2007). Има положителна връзка между ежедневното време, прекарано в игри, и затлъстяването: децата, които прекарват голяма част от свободното си време, играейки видеоигри, са много по-малко активни от тези, които не играят или играят по-малко. Неактивните деца постепенно участват по-малко в двигателните дейности и активното поведение, които ги поддържат във форма и в здравословно състояние.

Видеоигрите са нож с две остриета и, както много други съвременни медии, са противоречиви. Съществува тънка граница между здравословното количество игри и неговите положителни ефекти и прекомерното количество игри, което може да доведе до пристрастяващо поведение, социална изолация и намалено емоционално и когнитивно развитие. Повишеното разбиране за правилното използване на видеоигрите обаче може да доведе до избягване на негативните последици от медията, като например развитието на психосоциални затруднения при децата и излагането им на риск от затлъстяване и дегенерация на тяхното здраве.

Използване на сериозни видеоигри за лечение на деца с наднормено тегло и затлъстяване

Различни програми са разработени за лечение на детското затлъстяване чрез промяна на хранителното поведение или подобряване на физическата активност или и двете. Ефективността на тези програми е трудна за оценка, тъй като ни липсват надлъжни проучвания (Schutz, 2004).

Намаляването или стабилизирането на теглото на детето е проблем, който изисква участието на цялото семейство. Lobstein, Baur и Uauy (2004) показват, че намаляването и стабилизирането на теглото на детето е постоянно ефективно и дълготрайно, ако цялото семейство участва активно в програмата. Научни изследвания са установили, че активното участие на родителите е необходимо условие за придържането на детето към такава програма (Golan & Crowt, 2004; Melbye, Ogaard, Overby, & Hansen, 2013). Изследванията на вътрефамилните фактори, свързани със затлъстяването, обаче са оскъдни (Lobstein et al., 2004). Някои проучвания са установили, че промените в съвременните семейства, особено в семейния авторитет, създават специални затруднения в психичното развитие на децата и дори могат да повлияят на тяхното физическо здраве (Girerd, Druzhinenko, & Lesourd, 2007; Lebrun, 1997; Sauret, 2006) . Докладът на френския сенатор Брижит Бу (Rapport sur I'organisation de la recherche, 2010) относно „организацията на научните изследвания и перспективите за лечение и профилактика на затлъстяването“ посочва, че развитието на знания в областта на интервенцията, адекватна мотивация, а интерактивната комуникация трябва да се превърне в център на научни изследвания по отношение на детското затлъстяване. Контекстът на съвременния живот изглежда насърчава развитието на заседнал начин на живот (Lobstein et al, 2004). Телевизията и видеоигрите са основните причини за обездвижването на децата.

Въз основа на специалното привличане на децата към видеоигрите, няколко екипа за научноизследователска и развойна дейност решиха да създадат игри (например LABSITEC, HopeLab, Archimage), които да направят децата по-наясно със здравословните хранителни навици и стойността на физическата активност. От началото на този век видеоигрите навлизат в сферата на здравеопазването. Те се използват за „сериозни“ цели, включително за лечение на деца с наднормено тегло и затлъстяване. Извършихме критичен анализ на съществуващи видеоигри, предназначени за тази цел в предишната ни работа (Arambarri, Druzhinenko-Silhan, & Schmoll, 2014). В тази статия ние се фокусираме само върху някои основни резултати от нашия анализ, за ​​да подчертаем стойността на този подход, ограниченията на съществуващите сериозни видеоигри и видовете изследвания и приложения, които могат да бъдат разгледани.

Две категории игри за „лечение на затлъстяване“

Двата основни фактора за натрупване на наднормено тегло са калориите и изразходването на енергия. Или индивидът консумира много „лоша” храна (има дисбалансирана диета, яде много мазнини и захар), или индивидът не изразходва калории (участва в никаква или малка физическа активност). По този начин можем да разграничим две категории сериозни видеоигри: тези, които имат за цел да променят хранителното поведение и тези, които имат за цел да увеличат физическата активност.

Първата категория може да бъде описана като образователни игри. Интерфейсът на тези игри често включва интерактивна комуникация с играчите, за да ги информира за здравословна храна и здравословни хранителни навици. Предполага се, че такива интегрирани знания ще доведат до необходимите промени в хранителното поведение. Както очертаха Baranowski, Buday, Thomson и Baranowski (2008), оценката на дългосрочните резултати от такива игри е доста проблематична. Всъщност повечето изследвания показват непосредствените резултати, измерени непосредствено след играта (Baranowski et al., 2007). Например, беше показано, че след като играят една от тези образователни игри, децата са по-наясно със здравословните хранителни навици и правят по-правилни избори за закуска от преди (Majumdar, 2013). Независимо от това, тези резултати не бяха достатъчно мощни, за да се оцени колко дълго могат да продължат здравословните хранителни навици. Следователно не е ясно дали играта е била ефективна. Също така, „източникът“ на хранителни навици не са децата. Родителите им купуват продуктите и приготвят храна за тях. В действителност, усвояването от децата на знания за хранителното поведение може да се сблъска с липсата на такива знания от родителите. Този факт създава огромна пречка за изграждането на здравословен начин на живот.

Знанието е необходимо, но не е достатъчно, за да се промени хранителното поведение. Томсън и колеги (Thompson et al., 2010) твърдят, че промените в поведението се основават не само на знанието, но и на опита на „самоефективността“, както и на наблюдението на поведението на другите, изправени пред същия проблем. Друг важен компонент на промяната в поведението е наличието на съзнателно намерение за промяна на действителното поведение (Thompson et al., 2010). Така че можем да поставим под въпрос целесъобразността да се използва само присъща мотивация при проектирането на сериозни видеоигри, без да осъзнаваме децата за необходимостта да променят отношението си към избора на храна. Една добра сериозна видеоигра може да служи като невероятна подкрепа за дете, което е наясно с истинската цел на играта.

Друг лидер в продажбите, Wii Fit, има същите качества като DDR и подобен успех. И двете игри обаче отчитат само калорични разходи. Преглед на литературата не успя да намери надлъжни изследвания на мотивацията в този вид игра (Arambarri et al., 2014). Така че въпросът за стабилизирането на ИТМ от ексергейми остава без отговор.

Появи се нова категория сериозни видеоигри за лечение на затлъстяване. Тези игри се опитват да комбинират образователни и обучителни модули. От наша гледна точка този подход е най-обещаващ, тъй като засяга едновременно и двата параметъра: приема на калории и неговия разход. Все пак се нуждаем от проучвания на достатъчно голяма извадка, за да анализираме ефективността на тези игри.

Таблица 1 анализира сериозни видеоигри, които имат за цел да намалят и стабилизират теглото. Описани са следните характеристики: Какви промени са целта? Към коя възрастова група е насочена? Има ли съответни изследвания?