Записи

Летящ лотос, Thundercat

Вече мина ли една година?

старият

Гледайте игра на бебе видра с малка баскетболна топка и се опитайте да не експлодирате

Тук спасената видра на аквариума Shedd яде и пие, играе и скърца. Тя има омагьосан омара и малка баскетболна тениска с размер на видра. Досега нейните умения за боравене с топки са доста скапани. Не бих помислил да играя Pup 681 като пазач; може би сила напред.

Силно е

nathanvieland: Първата ми .gif анимация!

Super Mario Bros., Bayonetta 2 и девет други игри, които обясняват #GamerGate

трябва да довърша това четене все още, но се раздразних, че се предполагаше, че не знам какво е опасността от Росела, защото тази игра беше страхотна.

Не гледайте сега, но #GamerGate, онлайн движението, привидно за етиката в журналистиката на игрите, която така и не успя да избяга от корените на тормоза над жените, бавно, но сигурно се разпръсква. Да, членовете на движението са активни както винаги в подредакти като KotakuInAction и много хора пишат с помощта на хаштага всеки ден.

Но движението не е имало истинска „победа“ - или дори псевдо такава - от седмици, а появата на критиката на феминистки игри Анита Саркисян на Докладът на Колбърт изглежда до голяма степен е причинило движението да започне да се разпада. Ключови членове в челните редици на групата или се отстраняват, или се дистанцират от нея и като цяло групата изглежда съществува само за да разпространява кръвна вражда срещу Gawker Media, да се ядосва на хората за очевидно хиперболични туитове и да пише Статии в Уикипедия.

Но в самото начало #GamerGate твърди, че разглежда как политическите и социални проблеми са повлияли на писането на игри, което го е накарало да спре да бъде "само" за видеоигрите. Всъщност талисманът на движението - проектираната от 4Chan Вивиан Джеймс, чието създаване и обективизиране казват толкова много за движението, колкото и всичко останало - носи като крилата фраза някаква вариация на „Нека просто играем видео игри“, с внушението, че дискусиите за феминизма или други въпроси на социалната справедливост нямат място в това, което иначе е приятелска общност от фенове на игрите.

Тази идея сама по себе си до голяма степен пропуска смисъла на феминистката критика (или това, което прави Саркизиан), но нека вземем за дума #GamerGate. Нека да играем няколко видеоигри, които могат да обяснят какво е подтикнало движението и противоречията около неговата тактика.

1) Супер Марио Брос.

Видеоигрите със сигурност са съществували и преди Супер Марио Брос., но толкова много от това, което направи тази игра, се превърна в основата на толкова много игри след това, че задължително надвишава всяка дискусия за историята на движението. Една от най-забавните игри без усилия, създавана някога, почти всички са играли по малко Марио по едно или друго време.

Но първоначалното видео в поредицата на Саркизиан за тропове във видеоигри е свързано с идеята за девойката в беда, жената, която съществува в игралната вселена единствено, за да си навлече проблеми, така че мъжкият герой да може да я спаси. И Саркизиан основава голяма част от аргументите си на принцеса Праскова в Марио игри, защото, какъв перфектен пример за формата. Това в никакъв случай не беше първата игра, която има заговор за „спасяване на принцесата“, нито статутът на момичето на Праскова е нещо, което задължително трябва да бъде противопоставено на такава забавна игра.

Но какво е интересен е начинът, по който тази игра кодифицира идеята за жените като награда, която трябва да бъде спечелена, а не като герои със собствена агенция. И историята на жените разработчици и критици, надяващи се да се измъкнат от тази конкретна кутия, движи голяма част от това, за което се води този спор.

2) King's Quest IV: Опасностите от Rosella

Шансовете са добри, че никога не сте чували за тази игра, но това е добър пример за нещо, което си струва да запомните. Склонни сме да мислим за стереотипния „геймър“ като тийнейджър или мъж в началото на 20 години, който обича да играе игри с достатъчно количество насилие и се радва на боклуци, които говорят онлайн. Но индустрията не винаги е била насочена към този тип, нито винаги е имала за цел да му угоди.

Вземете например тази графична приключенска игра от 1988 г. от Sierra On-line, компания, специализирана във формата. Неговият дизайнер, Роберта Уилямс, беше един от най-мощните хора в игралната индустрия през 80-те и началото на 90-те години и формата на графичното приключение - което обикновено включваше малко анимиран герой, скитащ се из пъстър пейзаж и решаващ пъзели с помощта на обекти намерени там - позволено по-малко за действие и повече за разказване на истории. По това време формата се грижеше по-малко за жадни за графика геймъри и повече за семейна аудитория, защото възрастните с деца често бяха хората, които имаха пари за изгаряне на игрални компютри.

King's Quest IV беше особено забележителен с участието на Росела, дъщерята на главния герой на оригиналната игра, Кинг Греъм. В историята си той даде на Росела едно търсене, което нямаше нищо общо с романтиката и повече, вместо да спаси семейството и кралството си. Това беше огромен хит и по това време се смяташе за доказано, че жените могат да бъдат големи имена на дизайнери на игри и протагонисти на играта. Колко бързо индустрията забрави.

3) Mortal Kombat

Голяма част от гневните отблъсквания на # GamerGate срещу така наречените "воини за социална справедливост" произтичат от предполагаемите страхове от цензура. И макар че това може да изглежда нелепо за всеки, който гледа саркезийско видео и вижда много мека феминистка критика, идеите не се появяват във вакуум. Вместо това те се случват сред разбирането на политиката на игрите от 90-те години, когато геймърите се обединяват в зараждащия се Интернет, за да се определят в опозиция на онези, които смятат, че хобито им е твърде насилствено и причинява неща като стрелби в училище. Човек на име Джак Томпсън всъщност успя да вдигне шум относно получаването на забранени от правителството игри с насилие - нещо, което всъщност би било цензура.

Най-забележителното ранно разпалване на тези линии на грешки се случи около бойната игра Mortal Kombat, които съдържаха обилни количества кръв. Днес изглежда доста укротено, но по това време предизвика вълнение сред групите пазачи на родителите. (Nintendo стигна дотам, че премахна по-голямата част от горчивината от версията си на играта.) И все пак въпреки лошото медийно отразяване и политическа опозиция, геймърите до голяма степен се държаха заедно и запазиха хобито си от държавна цензура, поне в САЩ. Но това чувство за политическа атака ще продължи и през следващия век.

4) Кейн и Линч: Мъртви мъже

Въпреки че бяха привързани към движението, което ще стане #GamerGate сравнително късно, опасенията относно етиката в журналистиката на игрите също присъстват в света на игрите от години. Да разгледаме случая с Джеф Герстман от Gamespot. Герстман даде ужасната екшън игра Кейн и Линч резултат 6 от 10, което предизвиква заплахи за изтегляне на рекламни долари от Gamespot от издателя на играта, Eidos. Ужасеният мениджърски екип на Gamespot отстрани Герстман от ролята му, което в крайна сметка доведе до напускането на Герстман, за да създаде собствен сайт, много успешната Гигантска бомба (която, по ирония на съдбата, вече споделя корпоративен родител с Gamespot).

Тясната, дори кръвосмесителна връзка между компаниите за игри и игралната преса е в основата на всеки въпрос за етиката на журналистиката в игрите, а излизането на Герстман от Gamespot все още е най-сенчестата история сред мнозина. Пресата за ентусиасти изисква рекламни долари от това, което покрива, и това дава на рекламодателите огромно влияние върху съдържанието. Проблем беше, когато това се случи; остава проблем сега.

5) Resident Evil 5

Когато първоначалният трейлър за този зомби шутър стартира през 2007 г., многобройни публикации се усъмниха дали е редно бял пич да сваля армии от африкански врагове - дори да са чудовища. Противоречието разкри тези скрити политически линии на вина в играта.

Както привърженикът на #GamerGate Стенли МакКати ми обясни през септември: "Игралната сцена беше толкова разнообразна, че хората не бяха забелязали, че огромни разделения в политическите мнения просто седят там на открито, неизследвани. Най-" сериозното "нещо за основна игра преди RE5 беше дали ще бъде насилствено или не и дали гърдите на жените могат да се размърдат или не. Не бяхме забелязали, че толкова много геймъри са горчиво дясно или фанатично ляво крило, докато разговорът не поникна. "

6) Депресия Quest

Името Зоуи Куин е в центъра на #GamerGate, защото започна с недоволна публикация в блога на отмъстителен бивше гадже - такова, което афиши на 4Chan бързо екстраполира в различни журналистически противоречия, включващи Куин, въпреки че всяка една от тези теории в крайна сметка беше установено, че е без основание. (Поддръжниците на #GamerGate често ги повтарят, сякаш не са били опровергани.)

И така, кой е Куин? Тя е дизайнерът зад страхотния Депресия Quest, игра, която симулира какво е да имаш депресия, като постепенно принуждаваш "теб" играча да избира измежду все по-ограничен набор от опции, докато се опитваш да се биеш, за да отидеш на работа, да се срещнеш с приятели или дори просто да получиш извън леглото. Играта, която далеч не е изсветляване на деня, срещна опозиция от самото начало, благодарение на геймърите, които се обърнаха към хобито си за ескапизъм или не харесаха огромната персона на Куин.

И все пак Депресия Quest има тесни връзки с графични приключения, като King's Quest IV. Жените бяха в челните редици на иновативното разказване на истории в игрите през 80-те години и отново са през 2010-те.

7) Grand Theft Auto V

Една от причините #GamerGate да се чувства по-малко като обикновена организация и по-скоро като ново име на безлична тълпа от онлайн тормоз към мнозина, които го отразяват, е по една проста причина: жените, които се осмеляват да участват в игровата индустрия, са тормозени от години сега.

Помислете за Каролин Пети, транс жена, която прегледа играта Grand Theft Auto V за Gamespot, отбелязвайки 9 от 10, поставяйки точка за това, което тя видя като женоненавистното отношение на играта към женските герои. Коментаторите я извикаха, изпратиха й гневни заплахи и организираха петиция за нейното уволнение - и всичко това, защото тя даде игра, която възлизаше на A - вместо на A.

8) Bioshock Infinite

Може би сте забелязали, че в обсъжданите досега противоречия за оценка на резултатите не е всичко че далеч от перфектните 10. Това е така, защото поради различни причини целевите стълбове бяха премествани година след година, така че долната половина на 10-точкова скала е фактически неизползваема за много публикации. (Вижте също: Кейн и Линч.)

Или както казва Тевис Томпсън в своето провокативно парче за потискащото еднообразие на отзивите за Bioshock Infinite (което той нарича най-лошата игра за 2013 г.):

Въпросът не е: защо никой от тези отзиви не е съгласен с мен? То е: защо всички те са съгласни помежду си? Къде е разнообразието на мненията? Къде е оживеният дебат? Като цяло става ясно, че проблемът не е нито един преглед. Това са всички отзиви.

9) Gone Home

#GamerGate е по-малко конфликт относно политиката на игрите или политическа критика и повече конфликт относно самата същност на игрите. И игра, която често се появява в това отношение, е отличната, зловеща 2013 версия Gone Home. Оплакването на # GamerGate за играта е, че ако знаете къде да търсите - или имате разходка - можете да „завършите“ тази игра за по-малко от половин час.

Но Gone Home, което включва жена, която се прибира у дома след една година в чужбина, само за да открие цялото си семейство, което не е у дома, не е да изпълни куест. Става въпрос за преживяване, за изследване на това познато пространство и откриване на внезапно непознато. Той използва подробности за периода и сянка, за да предложи изцяло друг свят, скрит в нашия светски свят, и неговата резолюция, когато е правилно изградена до, е изключително катаргична.

Никой не казва, че всеки трябва да харесва Gone Home. Но отхвърлянето му от мнозина в #GamerGate говори отново за това как движението се интересува по-малко от видеоигрите като цяло, отколкото от много конкретна дефиниция за тях, която има по-малко място за арт игри като Депресия Quest и Gone Home. Още веднъж се говори за начина, по който критиците често оценяват по-силно заглавията, които са извън пътя, а не масовата аудитория. Това рядко предизвиква огромен гняв сред почитателите на филмите. Защо е толкова по-очевидно сред тези, които обичат игрите?

10) Ким Кардашиян Холивуд

Ким Кардашиян Холивуд, чудовищно успешна мобилна игра, през лятото направи реалната версия на своя герой стотици милиони долари и подчерта колко точно се променя стереотипният възглед за „геймъра“. Наистина, като King's Quest показва, че стереотипният геймър е само за публиката, за която се е грижило за около десетилетие, но това статукво придоби своята инерция. Тогава голяма част от това, което движи #GamerGate, не е просто реакция на лоша журналистика или дори вкоренено женоненавист (въпреки че и двата импулса съществуват). Голяма част от това, което го движи, е свързано с променящото се лице на самите игри, начина, по който мобилните платформи го отварят за аудитории, които не биха се интересували толкова много от игрите преди години.

Впрочем това е смисълът на есето на Лий Александър, което толкова ядоса геймърите в началото на #GamerGate. Много геймъри мразеха начина, по който изглеждаше, че Александър играе в най-пагубните стереотипи за тях. Но под реториката на парчето има една несъмнена точка: аудиторията за игри се променя бързо и разработчиците не трябва да се грижат за стереотипния геймър, за да го уловят повече.

11) Байонета 2

Но защо поддръжниците на #GamerGate са толкова загрижени за идеята за "обективни" рецензии, които дават добри резултати на първо място? Отговорът се крие тук, в съобщение, което предизвика противоречията да се разпали отново от миналия месец, благодарение на 7,5 резултата от Polygon (сестра публикация на Vox), които постави точки за предполагаемия сексизъм на играта. Байонета 2 е безспорно добре проектиран, със страхотна физика и екшън хореография, но има и сериозно обективиран женски герой.

Дори онези, които са загрижени за по-доброто представяне на жените в игрите, не биха могли да се съгласят по този въпрос, като някои (включително Саркизиан), които попадат на страната на Байонета, са просто прекалено много, а други смятат, че нейното представяне е един вид мощна женственост във и на самата (или, може би, намигваща пародия на начина, по който другите игри представят жените).

И все пак аргументите за прегледа на Polygon, разширени от #GamerGate, непрекъснато извеждат нещо тревожно за игровата индустрия: издателите често основават бонус заплащането на тези, които работят върху игрите, дали тези игри постигат или не общи резултати от Metacritic. На теория може би това би могло да работи, но на практика най-вече се стига до система, при която издателите се опитват да играят системата, за да получат възможно най-високи резултати от Metacritic, а феновете знаят, че точно това се случва. Това означава, че всеки нисък резултат е посрещнат с викове не само за това, че рецензентът греши, но и с рецензента, който се забърква с поминъка на някой лош разработчик на игри.

Интересното тук е, че в толкова много от тези противоречия поддръжниците на #GamerGate като цяло не насочват яростта си към издателя на видеоигри, който създава невъзможно игрално поле, а към всеки друг, който може да наруши това статукво. Забележително е, че главните противници на # GamerGate не са били големи издатели, а по-скоро независими разработчици и публикации за онлайн игри. И също така е забележително, че #GamerGate продължава да сочи рецензии от сайт, наречен Christ Centered Gamer, като пример за това как да се справяте с моралните угризения „правилно“.

Но казвайки как рецензията трябва или не трябва да бъде написана, той намалява форма, която по своята същност зависи от отделния автор, точно както независимите разработчици попадат в обстрел, за да изпробват неща извън нормата на игрите. #GamerGate се стреми да бъде всичко свързано с включването и често е - стига да стигнете до линията на това, което смята, че е точно „игра“ или „преглед“. И ако не, добре, всички залози са изключени.

Как да се измъкнем с присъда за марихуана: бъдете син на губернатора

Гледах това по телевизията във фитнеса, осеяно с пропаганда „ууу, толкова сме страхотни за нашите ветерани“, съчетана с истории за Майкъл Браун и заговор за самоубийство на Мартин Лутър Кинг. което е готино, защото мисля, че бягането ми беше подтикнато от абсолютно отвращение. (макар че съм против идеята за арестуване на хора за марихуана, но това трябва да се подразбира)

Излизащият губернатор на Арканзас Майк Бийб планира да помилва собствения си син за десетилетно наказателно престъпление за притежание на марихуана с намерение да продава, съобщи местната новинарска станция KATV.

„Отдавна щях да го направя, ако беше попитал, но той отдели милото си време да попита“, каза Бийби. "Той беше смутен. Той все още се смущава и, честно казано, аз се смущавах, а майка му се смущава. Всички семейства, които преминават през това, е трудно за семействата, но дано децата се научат."

Управителният съвет на Арканзас настоява, че очевидно личните връзки на губернатора със сина му не играят роля в решението. Говорител на Управителния съвет на Арканзас заяви пред KATV, "Мога да ви кажа, че [Кайл] Бийб не е получил никакво специално отношение от борда, докато молбата му е била в процес на разглеждане."

Над 6300 души са били арестувани за притежание на марихуана в Арканзас през 2010 г., според доклад на Американския съюз за граждански свободи. Черните Арканзани са били 3,1 пъти по-склонни да бъдат арестувани от техните бели колеги.

Пълният списък с изпълнителните помилвания на Бийби може да бъде намерен тук, но списъкът все още не включва сина му.