Челси Л. Крахт

1 Pennington Biomedical Research Center, 6400 Perkins Road, Baton Rouge, LA, 70808

Елизабет Д. Джоузеф

1 Pennington Biomedical Research Center, 6400 Perkins Road, Baton Rouge, LA, 70808

Аманда Е. Стаяно

1 Pennington Biomedical Research Center, 6400 Perkins Road, Baton Rouge, LA, 70808

Резюме

Цел на прегледа:

Да се ​​изследват връзките между играта на видеоигри и затлъстяването при децата.

Последни открития:

Въз основа на общ обзор на 26 проучвания (25 напречни сечения; 1 надлъжно), публикувани през 2013–2018 г., 14 проучвания (53%) не съобщават за връзка между играта на видеоигри и затлъстяването, а 12 проучвания съобщават за положителни връзки. В преглед на 8 систематични прегледа, имаше предварителни доказателства за ефективността на играта с физическа активност за намаляване на теглото и за отслабване на наддаването на тегло, но малко индикация, че интервенциите ефективно намаляват играта на видеоигри или общото време на екрана.

Резюме:

Този преглед установи двусмислени доказателства за степента, до която играта на видеоигри е или не е свързана значително със затлъстяването при деца, и предварителни доказателства за игра на упражнения като инструмент за намаляване на теглото и отслабване на наддаването на тегло. Съществуваха няколко пропуски в разбирането на връзката между играта на видеоигри и затлъстяването и са необходими проспективни и интервенционни проучвания.

ВЪВЕДЕНИЕ

Във време, когато младостта е заобиколена от множество екрани и технологични опции, популярността на видео игрите издържа изпитанието на времето. По-голямата част от юношите (13–17 години) имат смартфони (95%), а 90% съобщават, че играят видео игри на мобилен телефон, конзола или компютър [7]. Съответно, видеоигрите може да се нарекат по-добре „цифрови игри“, тъй като достигат до диверсифицирани платформи като смартфони и таблети и разширяват границите на завладяващите игри чрез виртуална реалност и добавена реалност. Времето, прекарано в игра на видео игри, бързо надвишава гледането на телевизия при деца [8], потенциално поради виртуалното и завладяващо социално взаимодействие [9] и разпространението на евтини или безплатни цифрови игри на различни устройства. Тази еволюция засяга общественото здраве и непрофесионалната общност, тъй като видеоигрите са свързани с лошо социално развитие и забавено познание при деца на ранна възраст като предучилищна възраст [10]. Що се отнася до физическото развитие, предишни доказателства установиха, че традиционните видеоигри в седнало положение са свързани с повишен прием на калории [11] и двукратно увеличение на затлъстяването на игран час/ден [12].

Ранните доклади през 2004 г., включително мета-анализ и изследване на напречното сечение, установяват, че деца с по-високо тегло съобщават за по-чести видеоигри [13, 14]. Интересът към това заседнало поведение продължи с мета-анализ през 2008 г., който установи противоречиви резултати при игра на видеоигри и затлъстяване при деца, макар че когато видео игрите се комбинираха с телевизия, имаше значителна положителна връзка [15]. Приблизително по това време видеоигрите стават преназначени да се използват за положителни промени, свързани със здравето, най-вече игрите, които изискват играчът да участва в движение на горната и/или долната част на тялото [16]. Вече не само заседнало занимание, упражняването на игри е изследвано в ранните проучвания като жанр на видеоигра, който показва обещание за подобряване на нивата на физическа активност на играчите [17] и следователно за намаляване на телесните мазнини и затлъстяването [18].

Предишните систематични прегледи са се фокусирали върху връзките на екранното време като цяло с мазнините на децата, без да се фокусират специално върху играта на видеоигри. Например, неотдавнашен систематичен преглед, който изследва 40 проучвания, публикувани от 2010–2017 г., показва положителна връзка на екранното време със затлъстяване при деца и юноши в 85% от проучванията (предимно напречно сечение, въпреки че са включени шест надлъжни и една интервенция ), въпреки това този преглед не разглежда специално играта на видеоигри, изолирана от други дейности на екрана, нито уточнява ефектите на игрите от по-ново поколение като игрите на затлъстяването [19]. Нарастващата експозиция и напредък във видеоигрите през последните пет години, заедно с исторически високото разпространение на детското затлъстяване, налага актуализиран преглед на връзката между играта на видеоигри и детското затлъстяване. Следователно целта на това проучване е да се направи критичен преглед на потенциалните връзки между играта на видеоигри и затлъстяването при деца чрез изследване на наскоро публикувани наблюдателни проучвания и интервенции. Съответно се опитахме да отговорим на три основни въпроса.

Какво е текущото състояние на наблюдението на доказателствата (напречни сечения и перспективни данни, публикувани през последните 5 години) за връзката между играта на видеоигри и детското затлъстяване? (Част 1)

До каква степен видеоигрите служат като ефективно средство за намеса за здравословно тегло при деца? (Част 2)

Какви пропуски все още съществуват в разбирането на връзката между видео игрите и затлъстяването, по-специално поведението на енергийния баланс? (Част 3)

Част 1: Обзор на обхвата: Видео игри и затлъстяване при деца

Методи

Систематично търсене в бази данни на PubMed, PsycINFO и CINAHL беше проведено за проучвания, публикувани на английски език от декември 2013 г. до ноември 2018 г. Условията за търсене включваха комбинация от термини MeSH или термини за търсене на видеоигри (video gam *, активни) видео гам *, ексергам *) и затлъстяване (затлъстяване, затлъстяване). Включени са наблюдателни проучвания при детска популация (средна възраст 2,0–18,9 години), които оценяват връзката между затлъстяването и видеоигрите (или обратно). Включени са и проучвания, които включват видеоигри като посредник или модератор на асоциация между предикторска променлива (поведение, свързано със затлъстяването, като сън или диета) и затлъстяването [20,21]. Изследванията бяха изключени, ако бяха проведени при деца с хронично заболяване (като аутизъм) или при възрастни; използвали дизайн на наблюдение без наблюдение (като казус, намеса, качествено проучване или систематичен преглед); включено разработване на видеоигри (като герои или характеристики на видеоигрите); или са били специфични за тенденциите към пристрастяване към видеоигри.

Двама автори (CLK и EDJ) проверяват независимо резюмета, извлечени от първоначалното търсене. Пълнотекстовите статии на избрани резюмета са оценени независимо за включване от същите автори. Всяко несъгласие относно допустимостта след процеса на резюме или пълен текст е разрешено от третия автор (AES). Референтните списъци на включените статии бяха сканирани за уместност. Данните бяха извлечени в предварително пилотирана форма, включително тип проучване; характеристики на популацията (възраст, раса, обстановка и държава); методология на обучението; мерки за възпроизвеждане на видеоигри и затлъстяване; и основни резултати.

Резултати

игри

Схема на избора на изследване

Седемдесет и две статии останаха за пълен текст. Четиридесет и шест статии не са преминали пълен текст, тъй като много статии (n = 22) оценяват общото време на екрана или комбинираните телевизионни/видео игри, без специално да докладват за игра на видеоигри, отделно от другите видове екранно време. В крайна сметка бяха избрани двадесет и шест статии за извличане на данни [20, 21, 26–49].

Описателните характеристики на включените статии са представени в Таблица 1. Общо бяха идентифицирани 25 проучвания в напречно сечение и едно надлъжно проучване с проследяване от 2 години. Размерите на включените проучвания варират от 91 до 24 800 (медиана: 938), а половината от проучванията са проведени в Канада (n = 7) или САЩ (n = 6). Най-младият възрастов диапазон беше 2–13 години [29], като най-много се фокусира върху 10–12-годишния диапазон [28, 30, 36, 45–47, 49] или включва широк възрастов диапазон на юноши на възраст 11– На 18 години [20, 26, 27, 32, 37, 39, 42]. Най-старите данни са събрани през 2001 г. [35], а най-скорошното събиране на данни е през 2015 г. [48], като всички останали проучвания се провеждат между тези точки.

маса 1.

Описателни характеристики на включените изследвания в част 1 (n = 26) ^

Автор, година, държава Размер на извадката Обхват Обхват Видеоигри Мярка, количество (групи) Измерване на затлъстяването, цел спрямо самоотчет (групи) Асоциация
(-, 0, +) Ключови релевантни констатации
Видеоигра, продължителност на възпроизвеждане (n = 11 проучвания)
Bickham, 2013, САЩ9113–15 годиниVG игра, отчетена като 15-минутни блокове през деня с помощта на въпросник (TUD), предоставен чрез моментна екологична оценка.ИТМ, обективна мярка0Няма връзка между VG играта и ИТМ в суров модел и в модел, адаптиран към пола, нивото на физическа активност и придържането към моментната екологична оценка.
Буш, 2013 г., Холандия2,42511–18 годиниПрекомерно използване на VG конзола, h/ден (групирано като ≥14 h/седмица, 2h)ИТМ, самоотчет (нормално, наднормено тегло, затлъстяване)+ (момчета)
0 (момичета)
Сумата на употребата на VG/интернет, положително свързана със състоянието на теглото при момчетата в сравнение с необработеното и в модели, включително коригирани стандартизирани остатъци. VG не е свързано със състоянието на теглото при сурови или стандартизирани остатъчни количества за момичета.
Кени, 2017, САЩ24 80014–18 годиниVG/Компютър/Смартфон/Таблет (екранно устройство) Използване, часове на среден учебен ден (никога, ученици от 12-ти клас (

^ Общо 26 проучвания, Dube, 2017 е представен два пъти в таблицата; + = Видеоигри, свързани положително със затлъстяването в най-напълно коригирания модел; 0 = няма асоциация; - = обратна асоциация; ИТМ = индекс на телесна маса; h = часове; PC = Персонален компютър; % BF = процент телесни мазнини; TUD = Дневници за използване на времето; VG = видео игра; MARCA = Извикване на мултимедийна дейност за деца и юноши; WC = обиколка на талията; WHR = съотношение тегло/височина.

Статиите бяха групирани по характеристика на видеоигрите, включително общите часове на видеоигрите като цяло (n = 11), видеоигрите в делнични дни (n = 8), видеоигрите преди лягане (n = 5), видеоигрите по време на училищна ваканция (n = 1) и присъствие на видеоигри в спалнята на детето (n = 2). Една статия е докладвана два пъти в Таблица 1, тъй като проучването съобщава както за игра на видеоигри преди лягане, така и за присъствие на конзола за видеоигри в спалнята [49], а две статии идват от едно изследване [39, 40].

Четиринадесет от 26-те статии (53%) не съобщават за връзка между играта на видео игри и затлъстяването, докато 12 отчитат положителна връзка. Нито една статия не открива обратна връзка между играта на видеоигри и затлъстяването. В 11 статии, които оценяват продължителността на видеоиграта като цяло, седем статии не намират връзка в коригирани модели [21, 31, 33–35, 37, 43], докато останалите четири статии отчитат значителни асоциации [26, 28, 38, 47]. Две от тези значими констатации са открили само асоциации при момчета или момичета, но не и като цяло; в една статия се съобщава, че изиграните часове на видеоигри са положително свързани с процента телесни мазнини при момчетата, но не и при момичетата [28], докато другата статия открива, че часовете на видеоигрите/компютърните игри са свързани с по-големи печалби на ИТМ при момичета, но не и при момчета [26 ]. От останалите две статии, отчитащи значими асоциации, една статия установява, че комбиниран резултат за използване на медии (включително използване на видеоигри/компютър/мобилен телефон/таблет) е свързан с по-висок риск от затлъстяване (ИЛИ: 3,24 [95% ДИ: 1,42 - 7.27]) [47], макар че самото използване на видеоигрите не беше оценено. Друга статия установява, че децата с наднормено тегло/затлъстяване имат повече минути видеоигри на ден (36,3 ± 1,7 минути/ден) в сравнение с деца с нормално тегло (8,7 ± 1,7 минути/ден) в коригирани модели [38].

Малко статии съобщават за косвените връзки между видеоигрите и затлъстяването чрез други здравословни поведения. Предварителните доказателства сочат, че играта на видеоигри може да е свързана с по-висок прием на въглехидрати [21] и недостатъчен сън [20, 39], но тези доказателства са ограничени.

Имаше модели, разграничаващи статиите, които наблюдават или не наблюдават значителна връзка между играта на видеоигри и затлъстяването. Статии, които установяват положителна връзка между играта на видеоигри и затлъстяването, обикновено събират данни след 2012 г. [20, 45–49], с изключение на тази, при която данните са събрани през 2009 г. [39, 40]. Статиите, в които се съобщава за положителна асоциация, също обикновено комбинират видеоигри с други екранни устройства (а именно мобилни телефони и използване на компютър), което затруднява анализирането на независимата връзка между играта на видеоигри и затлъстяването освен тези други видове екранно време [47, 48]. Въпреки това, статиите, които комбинират игра на видеоигри с компютър или други устройства, които са събирали данни преди 2012 г., откриват малка или никаква връзка [30, 32, 33, 35, 36]. Няма постоянни разлики в резултатите въз основа на това дали затлъстяването е класифицирано чрез самоотчет или обективно измервано. Има ограничени коментари относно надлъжното влияние на видеоигрите върху честотата на затлъстяване, тъй като е идентифицирано само едно надлъжно проучване и това проучване се основава на данни, събрани преди повече от 10 години [26].

Обобщение

Като цяло има противоречиви доказателства за връзката между видеоигрите и затлъстяването, като малко над половината статии показват, че няма значителна връзка между играта на видеоигри и затлъстяването. Необходими са надлъжни проучвания, които докладват конкретно за играта на видеоигри (с изключение на друго време на екрана) и включват видео игри от по-ново поколение като упражнения и мобилни игри, за да се разберат връзките между съвременната игра на видеоигри и затлъстяването в този бързо развиващ се технологичен пейзаж. Освен това ролята на видеоиграта за поведението, свързано със затлъстяването, изисква допълнително внимание.

Част 2: Видеоигрите като намеса за здравословно тегло (Преглед на отзивите)

През последните години играта на видеоигри беше поведенческа цел за намаляване и отслабване на теглото сред децата и юношите - от една страна, за намаляване на заседналите видеоигри и, обратно, за манипулиране на традиционно заседналите видеоигри във физически активна игра. Този раздел обобщава систематичните прегледи, публикувани от 2013–2018 г., които са използвали видеоигри при интервенции за намаляване на теглото или отслабване, включително 4 рецензии, идентифицирани в търсенето на литература и 4, идентифицирани от досиетата на авторите. Описателните характеристики на включените рецензии са показани в Таблица 2 .

Таблица 2.

Описателни характеристики на включените изследвания в част 2 (n = 8) ^

Намаляване на възпроизвеждането на видеоигри и времето на екрана за намаляване на теглото (n = 2)Автор, Година, ДържаваSR/MA Години на търсене Критерии Общо включени проучвания Подходящи изследвания Резултати Ключови релевантни констатации
Марш и др., 2014 г. [50]SRНачало - 2012Семейни RCT с деца (2–18 години)172 RCT с използване на игриВреме на заседнал екран, телесно тегло, телесен състав1 домашно базиран RCT намалява времето за засядане на екрана. 1 домашно базиран RCT не съобщава за разлика в времето на заседнал екран, но установява намаляване на телесното тегло и телесния състав.
Wu et al., 2016 [25]SR/MAНачало −2015RCT14.12 (5 RCT при деца> GM104940 от Националния институт по общи медицински науки на NIH, който финансира Клиничния и транслационен научен център на Луизиана. Съдържанието е отговорност единствено на авторите и не представлява непременно официалните възгледи на NIH.

Бележки под линия

Конфликт на интереси: Крахт, Джоузеф и Стаяно заявяват, че нямат конфликт на интереси.

Права на човека и животните и информирано съгласие: Тази статия не съдържа проучвания с човешки субекти, извършени от някой от авторите.