Неотдавнашните „Основни бележки“ и „Специални събития“ на производителите на мобилен хардуер ясно показаха - ние вече не сме обвързани от техническите ограничения на мобилните устройства. За първи път в историята нашите телефони са толкова мощни, колкото нашите лаптопи, което поставя дизайнерите на приложения и разработчиците в несигурна позиция.

Дизайнерите на приложения вече неволно участват в неистово състезание по хардуер.

Историята на мобилното изживяване е вдъхновена от конфликти и драма. Откакто мобилните телефони започнаха да набират сила, имаше желаещи да укротят вълната и да я превърнат в своя полза. Причината, поради която Стив Джобс не искаше Apple да прави телефон и вместо това, вървеше напред-назад с мъртвороден проект Rokr поради теглото на операторите в телефонната хардуерна индустрия.

Достатъчно честно, ако влизате в задния двор на превозвачите, играйте по техните правила. Apple се съпротивляваше с причина. Има и по-лоши примери. Pantech беше мобилен хардуерен стартъп от Южна Корея, който се бе превърнал в слава с пулс и избледня по същия начин. През 2012 г. компанията правеше втория най-добър телефон в Азия. През 2014 г. той обяви фалит. Експертите виждат наследеното лидерство и неспособността да задоволят нуждите на клиентите в ерата на бързото технологично развитие като основни причини за тази смърт.

В САЩ Pantech беше известен като доставчик на ексклузивни телефони, които се отказаха в момента, в който производителите на смартфони спечелиха операторите.

Е, времената се промениха. Въпреки че превозвачите все още са легитимни играчи в играта, сега те не диктуват правилата, а ги спазват. IPhone, който те искаха да сменят, както сметнат за добре, сега помагат да купуват.

привличат

Какво ги накара да се приспособят и да се задоволят с второстепенна роля? Напредъкът го направи. Хората от първия екип на iPhone преминаха целия път, за да революционизират света на технологиите. И го направиха отново. И отново. Именно техните усилия и жертви са основата на днешната фиктивна Apple .

Еволюция на приложението

Мобилните приложения, каквито ги познаваме, дори не бяха наричани „приложения“. Те бяха „функции“, защото преди бяха представени само на много специфични устройства. По времето на първото създаване на iPhone, дизайнът на приложенията дойде със самия дизайн на телефона и нямаше смисъл да се правят тези неща поотделно, тъй като те не биха могли да съществуват един без друг.

В крайна сметка всичко се свежда до DPI, портове и завършва, като дава пълна поддръжка на производителите на хардуер и поставя превозвачи на задния крак и превръща разработчиците на мобилен софтуер в преследвачи.

Докоснете

Ранното мобилно разработване използва прототипи от дървени телефони, за да разбере размерите на иконите, оптимални за докосване.

Това, върху което индустриалните и софтуерните дизайнери са работили заедно, е разказ за това ново странно изживяване, което те изграждаха за нас.

Историята, че са успели да измислят различни на толкова много нива. Моделите на взаимодействие с докосването изглеждаха неестествени дори за най-висшите ръководители в бранша. Стив Балмър се засмя, че iPhone „не е добра машина за електронна поща“, защото няма физическа клавиатура. Той имаше пълното право да го каже и не беше единственият.

В ранните дни на докосване повечето дизайнерски решения идваха от мнения, слухове, предположения и анекдотични доказателства. За да имате знания от първа ръка за това как работят взаимодействията чрез докосване, трябва да имате достъп до производството на хардуер.

Логиката на стилуса все още беше доста силна, тъй като не беше далеч от компютърната система, насочваща взаимодействието, която хората използваха в продължение на десетилетия. Винаги обаче имаше желание да се разшири опитът. Можете ли да използвате два стилуса? Какво ще кажете за пръст? Мултитъч е единствената форма на докосване, която има смисъл.

Докосването, което използваме днес, възникна в резултат на сътрудничеството между инженери и ранни UX дизайнери, които мечтаеха да превърнат всички наши плоски повърхности, които използваме всеки ден, в потенциални екрани за взаимодействие с някакъв софтуер.

Оформление

Дизайнът на интерфейса е бил част от телефоните и е съществувал в специфична за устройството среда. Малките резолюции на екрана и ниската плътност на пикселите задължиха дизайнерите да използват текстове и списъци като основни елементи на потребителския интерфейс. По-дебелите, пълни с пиксели дисплеи направиха възможно използването на графики и икони като основни елементи. Като отлично решение за разработчиците, беше времето, когато трябва да влезе в действие мобилният UX.

Много от персонализираните принципи на оформлението и дизайните на икони, предаващи определена логика, бяха много субективни. Което, като се има предвид броят на производителите и моделите устройства, които стават достъпни, не беше добро нещо.

Двусмисленото разнообразие на ранните дизайни на мобилен потребителски интерфейс беше очарователно, но масово непрактично.

Това доведе до това хората да свикнат да притежават конкретно устройство и да имат проблеми с превключването на ново. От една страна, имахме автентични дизайни, специфични за телефона, от друга, беше разочароващо да играеш постоянно догонване със собствения си телефон.

Търсенето на вездесъщо изживяване беше налице и веднага щом производителите на слушалки осъзнаха доколко зависят от действителните операционни системи и софтуер, те започнаха да допринасят за дизайна. Първите насоки за разработчици за iPhone и Android бяха пуснати през 2007 г. За производителите това означаваше, че сега отварят своите дизайнерски принципи, с които хората да играят. В крайна сметка не можете сами да проектирате всяко приложение за телефона си.

Насоките за мобилен дизайн укротиха дивите оформления и създадоха културен феномен на мобилните потребителски интерфейси.

Мощност

Тъй като чиповете за смартфони продължаваха да стават все по-мощни, телефоните продължаваха да проникват в живота ни и да поемат задачите. Това се отрази в конструкцията на телефоните - те трябваше да станат по-леки, по-тънки, по-трайни и по-привлекателни, така че хората да не искат да ги пускат твърде дълго.

Процесорите са най-недооценените части на новите телефони. Може да не са толкова секси като новите екрани и камери, но именно те правят нови неща да се случват на телефоните. Отскоро иновациите в мобилните устройства се възприемат само като развитие на изкуствен интелект, машинно обучение, AR и VR. Мощните чипове са способни да обработват хиляди изображения в минута, което води до по-добро разпознаване на обекти и обработка на видео в реално време.

Дизайнерите ще могат най-накрая да разгърнат своята визия за контрол на разширената реалност за ежедневна употреба.

Отначало това най-вероятно ще бъде Дивият Запад на идеите и изпълнението, докато не осъзнаем кое работи най-добре.

Страхотно разделение

Всичко беше наред, докато стигнахме до периода на дисбаланс. Търговията имаше много да се справи с това, тъй като стана естествена прогресия на нещата, когато стойността на смартфона стана очевидна. Първо, скеуоморфният дизайн беше стил на мобилни потребителски интерфейси без бутони. За да компенсират липсата на тактилен опит и да го направят по-познат, дизайнерите останаха с реалистични елементи на интерфейса. Стиловете на телефоните също се приписват на този стил.

По-нататъшното развитие обаче диктува повече гъвкавост и поради разнообразието от разделителни способности и размери на екрана не може да се справи с тежестта и претрупването на интерфейсите. Това тласна индустрията към плосък дизайн който се превърна в материален дизайн .

Отзивчивостта и адаптивността се превърнаха в атрибути на дигиталния дизайн и тук дизайнерите загубиха контрол.

Преди изобилието от устройства, ние съществувахме в донякъде ясна дизайнерска парадигма. Имахме дизайн на настолни компютри и лаптопи и имахме телефони с екрани, които отговарят най-вече на диапазона от 3,5 до 4,5 инча с 500-ish пиксела на инч. В дизайнерски план това означаваше създаване на решения, които биха могли ефективно да съществуват в рамките на тези диапазони, но все пак да бъдат съществено адаптирани.

Сега има около 80 най-популярни устройства, всички с различни параметри. Днес трябва да оценим нашата демографска насоченост и да изберем медиите с най-висок приоритет, на които да доставяме нашите мобилни/уеб приложения. Този подход е опорочен с известен процент налични несъответствия. Всички сме го усещали, когато приложението не чувства, че принадлежи на определено устройство. Това е, че дизайнерите са принудени да изрязват макара на цигулка.

Следващото голямо нещо, което се случи, беше появата на неортодоксални екранни форм-фактори. Семейството на iPhone X, разбира се, е най-изтъкнатото от тях. И така, сега са 80 размера на екрана с всякакви странни прорези и само прилика на традиционен правоъгълник? Да, но кой брои. Започнахме да обръщаме нулево внимание на предишни модели и използвахме само най-новите модели, за да оформим нашите дизайнерски концепции.

Междувременно беше така 1 441 дни тъй като Mac Mini е последно актуализиран на 16 октомври 2014 г.

Ако искаме, можем дори да измислим дизайни за модели телефони, които все още не са пуснати, тъй като слуховете изпускат неща с почти 100% точност. Това странно състояние на нещата освободи производителите на устройства и превърна дизайнерите в защитници на всичко, което измислят. Вече не е в килиманите стаи без прозорци, пълни с инженери и софтуерни дизайнери, работещи заедно върху нов телефон. Това е като „нека създадем нов луд (скъп) телефон и дизайните ще последват.

Те наистина го последваха. Но дизайнерите не биха били себе си, ако в крайна сметка не бяха обърнали масата.

Изобилието от форм-фактори доведе до най-новата тенденция в дизайна на приложенията, където изглежда, че няма дизайн.

Този външен вид, подобен на каркас, е универсален и позволява на дизайнерите да покрият възможно най-много устройства, без да губят първоначалната идея и да не оставят нищо без надзор. Ако е невъзможно да се погрижим за форм фактор, нека го взривим.

Има няколко милиарда приложения там и всички те трябва да дадат на потребителите стойност по някакъв начин. Но тази стойност се крие зад взаимодействието с потребителския интерфейс. И успехът на това взаимодействие разчита на нещо извън дизайна.

Страхотната възможност беше намерена от потребителите в възможността да игнорират всичко, освен работата, която трябва да свърши приложението.

Силата на ранните интерфейси беше в тяхното единство. Силата на най-добрите приложения днес е в познатото им усещане. В брилянтна статия за еднородността Yaz подчертава следната мисъл:

Еднаквостта в дизайна на интерфейса не задушава креативността

Подходихме към една и съща идея от различна посока. Лично аз не изпитвам умора при вземане на решения заради нещо, което ме вълнува, но мога да бъда разочарован от невъзможността да обработя всичко това и да остана в течение. Като че ли е трудно да се разстроите от любимата си музика, но количеството на изпълнителите и новата музика, издавани от тях всеки ден, не обещава успешно закриване. Или вземете видео игри. Или спортни събития. Те просто продължават да идват и ние трябва да се справим с факта, че никога няма да попълним нито един от тези списъци.

Производителите на хардуер правят каквото могат, за да източат портфейлите ни възможно най-сухи, докато индустрията се промени отново. Луксизирането на продукта е очевиден път, по който трябва да се поеме, но също така е и задънената улица. Чрез подобряване на изчислителната мощ, производителите в крайна сметка ще се изтласкат от пазара, тъй като бъдещето на взаимодействията е нематериално.

Къде стоят дизайнерите в тази перспектива? Трудно е да се каже. Но както много пъти преди, те ще намерят начин да преоформят реалността и да накарат добрите неща да се броят.