В Google Ventures имаме петдневен процес за вземане на продукт или функция от дизайн чрез прототипиране и тестване. Ние го наричаме спринт за продуктов дизайн. Това е четвъртият от поредица от седем публикации за провеждане на вашия собствен дизайнерски спринт.

спринтът

През първите два дни от спринта научихме за проблема, споделихме много знания и избрахме предизвикателството, с което искаме да се справим в този спринт. Време е да започнете да търсите решения. Очаквайте тази стъпка да отнеме между два часа и цял ден.

Наричам тази стъпка „разминаване“, защото когато всички (от изпълнителния директор до маркетинговия мениджър) измислят бързи скици, ние сме склонни да получаваме много идеи - и различни видове идеи. Спомняте ли си в Легендата за Зелда как картата ще осветява стаи, които сте посетили, докато сте изследвали тъмницата? Това правите на Ден 2: осветяване на всички възможни пътища.

Въпреки че ще генерирате идеи, не мислете за това като за мозъчна атака - поне не за всеки, който крещи, като за мозъчна атака. Вместо това всички в спринта ще работят тихо и индивидуално, често около една и съща маса. Описаните по-долу упражнения ви принуждават да изхвърляте идеи от главата си върху хартия, без да се забивате с усещането, че трябва да бъдат завършени или съвършени.

Прах от тези стари идеи

Според моя опит някои от най-добрите идеи, които излизат от спринтовете, обикновено са били преди началото на спринта. Не че са били лоши идеи; просто още не са получили достатъчно любов. Спринтът ви дава шанс да поставите всички решения на равни условия. Ако не изложите предишните си идеи, ще си направите лоша услуга.

Тъй като новите идеи са толкова лъскави и свежи, водещият трябва да напомни на всички първо да мислят за стари. Няма нужда да се смущавате от това решение, за което сте мислили преди пет месеца, докато ядете бурито или си вземате душ.

Първо хартия

Един проблем при обичайния бизнес е, че компаниите имат навика да отиват направо на макети с висока точност. В дизайнерския спринт започваме да проектираме на хартия поради редица причини:

  • По-бързо е
  • Всеки може да допринесе (не само дизайнерите)
  • Никой не се привързва твърде много към генерираните идеи, защото са толкова бързи и груби. Ние целенасочено използваме дебели маркери, за да сме сигурни, че нищо няма да стане твърде ценно.
  • Споменах ли, че е по-бързо?

Изпълнете поредицата от упражнения по-долу, за да насочите всички от водене на бележки до скициране и споделяне. Вижте по-ранната ми публикация за точен списък на материалите, от които се нуждаете. Използвам своя надежден таймер за време, за да може всеки да види колко време остава във всяко упражнение.

Когато улеснявам спринт, обичам да напомням на всички, че няма да споделяме нито един от материалите, докато не направим бордбордове - това е стъпка пета от цикъла - и те ще имат достатъчно време да ги изгладят. Искам да се уверя, че всички се чувстват хлабави и знаят, че всъщност ще имат достатъчно време да работят, въпреки че държим време, докато вървим.

1. Изберете част от проблема

През ден 1 нарисувахте диаграма на потребителска история. Вижте го заедно като екип. Ако историята на потребителя е повече от две стъпки (и вероятно е така), ще трябва да я разделите, преди да започнете да скицирате. Това е толкова просто, колкото да намерите естествени парчета в историята и да нарисувате поле около тях, като това:

Сега решете върху коя част да се съсредоточите първо. Обикновено има смисъл всички в спринта да се фокусират върху една и съща част от проблема наведнъж. Ако възприемете този подход, ще направите един цикъл за всяка част от проблема, като всички си сътрудничат за всяка част, докато вървите.

Можете също така да разделяте и завладявате - всеки избира част от историята, която го интересува, и работи по нея. Този начин обикновено е по-бърз, въпреки че въвежда риска хората да не мислят цялостно за потребителската история. Ако имате повече от две или три парчета в историята си, може да се наложи да се разделите и да завладеете или може да решите, че ще се съсредоточите върху по-малка част от проблема за този спринт.

Така или иначе, фасилитаторът гарантира, че всички знаят върху коя част от историята на потребителя са се фокусирали, преди да продължите.

2. Водете бележки (5 минути)

В този момент в спринта белите дъски и стените вероятно са покрити с диаграми, бележки и лепенки „как бихме могли”. Това е вашият шанс да презаредите тези неща в мозъка си. Всеки взема лист хартия и записва всичко, което смята за полезно.

3. Мисловна карта (10–15 минути)

Сега ще добавите всички останали идеи, които са в главата ви, ще ги смесите с бележките, които току-що сте направили, и свободно ги организирате на хартия. Картата на ума ще бъде вашият „мамят“, който можете да използвате, когато скицирате идеи за потребителски интерфейс.

Ако вече не сте запознати с картографирането на ума, често го описвам като записване на всичко в главата ви без конкретно форматиране; или тиха индивидуална мозъчна атака. Можете да пишете думи и да ги свързвате или не, можете да рисувате картини или не - по принцип не можете да го направите погрешно. Важното е, че всеки изважда всяко решение, старо и ново, от главата си и върху хартия с много ниска точност.

Ето пример:

4. Луди осмици (5 минути)

Всеки сгъва празен лист хартия наполовина три пъти, след което го разгъва, така че получава осем панела. След това имате общо 5 минути, за да нарисувате осем скици, по една във всеки панел. Да, правилно сте изчислили математиката, това са около 40 секунди на скица, което е лудост ... но това е чудесен начин за бързо извиване на варианти на идеи. И тъй като те не се споделят с групата, няма нужда да се притеснявате, че ще ги направите красиви.

Тъй като имате само 40 секунди за всеки чертеж, ще трябва да изключите саморедактирането и просто да представите идеите си на хартия. Crazy Eights също ще ви помогне да разхлабите творческите си мускули и ще ви направи по-продуктивни в следващите скициращи упражнения. Ако се забиете, опитайте да повторите по-ранна скица с малка вариация - този тип проучване е полезно и ви кара да се движите.

За най-добри резултати направете два кръга на Crazy Eights. На втория кръг всеки ще го види. Изстъргвате дъното на цевта, което прави по-болезнено излизането с нови идеи, но често оттук идват най-интересните решения.

Сега може би си мислите, че съм малко лицемер: по-рано в тази публикация казах, че старите идеи са най-добри, а сега ви моля да излезете с нови идеи. Не ме разбирайте погрешно, добре е да попълните листовете си с Луди осмици със стари идеи. Но и новите са добри - само защото старите идеи са по-силни, не означава, че винаги печелят.

Професионален съвет: Вземете приложението Bit Timer за вашия iPhone и го настройте на 30-секундни работни периоди и 10-секундни периоди на почивка за осем повторения, така че да не се налага да го определяте сами. Алармата за периода на почивка действа като 10-секундно предупреждение за прекратяване на текущата ви скица.

(„Луди осмици“ се основават на упражнението 685, представено ни от Brynn Evans.)

5. Раскадровка (10–20 минути)

Сега ще направим тази диаграма на потребителската история по-конкретна и ще направим нещо, което ще бъде споделено анонимно и критикувано от групата. Целта е да вземем идеите, които сме генерирали досега, и да скицираме действителен потребителски интерфейс, показващ как потребителят ще се движи през тази част от историята - къде щраква, каква информация въвежда, какво мисли и т.н.

Започнете с празен лист хартия и поставете 3 лепкави бележки върху него. Всяка лепкава бележка е един кадър в раскадровката. Това е нещо като комикс, който ще попълните.

Погледнете назад към вашата мисловна карта и вашите Луди осмици и намерете най-добрите идеи. Шансовете са, че ви сърби да илюстрирате поне един от тях по-подробно. Сега сте готови за рок. Моля всички да нарисуват потребителски интерфейс в трите кадъра на раскадровката им, показвайки прогресия: първо това, после онова, после онова.

Има три важни правила за разкадровката:

  • Направете го самостоятелен - Точно като истински продукт, вашият чертеж трябва да има смисъл сам по себе си, без вие да го представяте. В следващите стъпки хората ще ги разглеждат, но няма да имате възможност да говорите за идеята си до края.
  • Пазете го анонимно - Не пишете името си на чертежа си. Ще искате всички идеи да започнат на равни условия и може да бъде отвличащо вниманието да знаете коя е нарисувана от изпълнителния директор.
  • Дайте му име - Измислете закачливо заглавие за вашата идея. Това улеснява обсъждането и сравняването по-късно.

Когато завършите раскадровките, закачете ги на стената с някои лепкави неща. Професионален съвет: Закачете ги един до друг (като музей на изкуството), така че хората да не се налага да се тълпят прекалено здраво, за да ги видят.

6. Тиха критика (5–10 минути)

Дайте на всички куп стикери с точки. След това, без да говорят, всички разглеждат различните раскадки и поставят стикер върху всяка идея или част от идея, която харесва. Няма ограничения за броя стикери, които можете да използвате, и дори не преча на хората, които искат нагло да гласуват за собствените си идеи. Накрая имате своеобразна топлинна карта и някои идеи вече се открояват.

7. Триминутни критики (3 минути на идея)

След това всички се събират по разкадровката един по един. Първо хората говорят за това, което им е харесало, след това питаме човека, който го е нарисувал, дали сме пропуснали нещо важно. Обикновено най-добрите и популярни идеи са тези, които хората могат да разберат без обяснение, така че авторът на раскадровката често няма какво друго да добави. Този процес работи далеч по-добре, отколкото да позволи на хората да обяснят първо своите идеи - което почти винаги отнема много време.

Понякога обичам да правя тази стъпка на проектор, особено ако има много идеи, чрез които да се справя. Ще направя снимки на всяка раскадровка на телефона си, ще ги кача в Dropbox, ще ги поставя във файл Keynote, след което ще правя бележки за части, които харесваме, с контури и текстови етикети, докато преминем през проектора. Това е по-лесно за всеки да види, а вие имате цифров артефакт на идеите за по-късно. Недостатъкът е настройката: разчитайте на 15 допълнителни минути за заснемане и качване на снимки.

8. Супер гласуване (5 минути)

След като разгледахме всички идеи, всеки получава един или два „специални“ стикера (които могат да бъдат същите стикери от преди с маркировка върху тях). Това са „супер гласове“ за идеите, които смятате за най-добри. Между оригиналната топлинна карта и тези супер гласове е много лесно да се разбере кои са най-силните концепции.

Супер гласовете предлагат уникален начин за ощипване на процеса, за да отрази структурата на вземане на решения на вашия екип или компания. Взима ли вашият изпълнителен директор всички окончателни решения за продукта? Ако случаят е такъв, бъдете честни по въпроса и й дайте три супер гласа, а на всички останали по един. Или може би това е UX режисьор или може би тандем от продукти и дизайн, който извиква кадрите. Простото правило е да се дадат допълнителни гласове на решаващите.

По подразбиране този процес ще бъде меритокрация, но това не винаги е начинът, по който компаниите работят и, честно казано, консенсусът може да доведе до лоши дизайнерски решения. Последното нещо, което искате, са решения, които решаващите не подкрепят истински. В някои отбори това може да са неписани правила, така че не се изненадвайте, ако е малко неудобно да го повдигнете - в дългосрочен план ще се радвате, че сте го направили.

Повторете

Сега се връщаме към първата стъпка, за да започнем целия цикъл отначало. (Не се притеснявайте, става по-лесно с всяко повторение.) Ако последният път разделите историята на потребителя, може да е време да преминете към друг парче. Често, когато бягам спринт, на този етап осъзнавам, че обхватът ни е твърде голям и трябва просто да се удвоим и да продължим да работим по същия участък. Така или иначе, краят на цикъла е подходящ момент да отделите няколко минути и внимателно да решите къде да се фокусирате след това.

Очаквайте екип да може да направи този цикъл два или три пъти на ден, преди да се изгори. Хвърлете много почивки и леки закуски, за да поддържате войските в движение.

Следете за следващия епизод, където ще говорим за това как да решите кои парчета от тези разкадровки влизат във вашия прототип.