Дълбоките системи за оцеляване и магия в суров свят карат малките победи да се чувстват като големи триумфи.

Придружавайки избраните от нашия екип награди „Игра на годината“ за 2019 г., отделни членове на екипа на PC Gamer ще обсъдят една от любимите си игри от последните 12 месеца. Ще публикуваме нов личен избор, заедно с основните ни награди, през целия месец декември.

дори

Навън прави нещата по различен начин от повечето игри, като се започне с това, което се случва, когато загубите битка. Във фентъзи RPG от Nine Dots Studio не умирате, когато вашите точки за попадение спаднат до нула (освен ако не използвате режима permadeath, добавен през октомври). Вместо това падате в безсъзнание и се събуждате някъде другаде. Тайнствен благодетел може да ви е завлякъл на топъл лагерен огън, преминаващ пътник да ви е отнесъл в град или да се събудите в затвора на бандит, замаяни и очукани, и да се наложи да приберете крадешком екипировката си и да избягате.

Тези резултати водят до загуба на известно време, консумиране на някои ценни провизии, за да се върнете към добро здраве и трябва да пътувате - понякога значително разстояние -, за да се върнете към битката, която сте загубили, само за да опитате отново. Което в известен смисъл прави падането в безсъзнание много по-наказващо, отколкото просто умиране и презареждане на запазена игра.

Това е особено необичайно и изненадващо ефективно, като се имат предвид дълбоките системи за оцеляване отвън. Не изглежда, че играта за оцеляване ще работи, ако всъщност не можете да умрете. Но тъй като не можете да пътувате бързо и тъй като поддържането на вашето здраве и издръжливост е истинска борба в суровия свят, дори незначителните вражески срещи се чувстват изпълнени с истинска опасност и всяка малка победа се чувства като голям триумф.

Външно сте нещо като никой, обикновен гражданин, живеещ в малък град край морето. Вашето приключение започва с изгонването ви от дома ви и първото търсене е бързо да спечелите достатъчно пари, за да го върнете - куест, който не успях, лошо, което е интересно, защото колко куестове можете дори да провалите в RPG за един играч? Обикновено просто продължавате да опитвате, докато не спечелите, като презареждате запис след запис, докато не завършите задачата. Но не можете да презаредите вашите спестявания в Outward (освен ако не бъркате във файловете на играта) и това първо търсене беше на таймер. Бях победен в битка, влачих се по средата на картата и не можах да се върна навреме в града, за да спася дома си.

Лишаването от дома ви е странно нещо, което играта трябва да свърши веднага - искам да кажа, беше гадна и сега трябваше да измисля двойно по-голямо количество злато от първоначалното търсене. Но беше извлечен урок. Това нямаше да е лесно. Забравете кръстосването на картата с максимална скорост, поемането на орди врагове без да се замисля и ципа обратно в града с джобовете ми, пълни със съкровище. Във Навън трябва да се движите с измерено темпо. Всяко пътуване през картата започва с отделяне на няколко минути, за да се уверя, че имам всичко необходимо за оцеляване: подходящо за времето облекло, достатъчно храна и лечебни предмети и достатъчно място в раницата си, за да нося няколко парчета плячка у дома . Всеки слот за инвентар в малката ми раница, напълнен или празен, е важен и дори кратко пътуване може да се превърне в катастрофа.

И всичко в Outward има цена. Дори актът на практикуване на магия започва с дълго, трудно пътуване до центъра на планината и след това изисква да жертвате част от физическото си здраве и издръжливост, само за да придобиете способността да хвърляте слаба огнена топка - просто заклинание в повечето RPG просто ще натъпка в чантата ви с трикове в началото на играта. Много работа е да приведете героя си до точката, в която повечето RPG започват.

Но във Външната магия е истинска система, а не просто манометър, който да ви държи под око, докато хвърляте мълнии наоколо. Моята слаба огнена топка може да се превърне в мощна, ако я хвърля, докато стоя вътре в магически кръг, който мога да направя като друго заклинание, при условие че имам физическите компоненти за него - и това отнема същия вид събиране и изработка както прави останалата част от системата за оцеляване. Ефективността на заклинанията често зависи от заклинания-предшественици или томове или извършване на определени действия. Комбото за заклинания е забавно за учене и още по-удовлетворяващо за използване - а цената за извършване на магия също означава, че трябва да се вземе решение преди всяка среща. Заслужава ли си изобщо този враг да изразходва ресурсите, от които се нуждая, за да правя магии? Или трябва да се придържам към мечове и капани и да запазя магията си за нещо по-трудно?

Това добавя много тежест и мисли към това, което в противен случай би било незначителни срещи, и обвързва темите за оцеляване и трудности, които текат навън от началото до края.

Светът отвън - наистина шепа зони с отворен свят, свързани с порти - не е най-очарователната фантастична сфера, която някога съм посещавал. Това не е голяма бюджетна игра, така че не можете да говорите с героите, населяващи света, освен ако не ви предлагат куестове. Понякога светът на Outward може да се почувства малко обикновен и статичен. Но въпреки няколкото груби ръбове, това все още беше едно от най-завладяващите преживявания, които имах тази година.

Това е игра, при която простото пътуване от един град до друг е дълго и понякога изтощително пътуване, което изисква много обмисляне и планиране, където простото придобиване на ново оръжие или закупуването на малко по-голяма раница изглежда като важен повод. Най-доброто от всичко е, че можете да играете цялата игра в онлайн кооперация с приятел - изключително рядко за фантастична ролева игра - и ако имате някой, който да сподели вашите трудности, да обсъди всяко ваше решение и да отпразнува големите ви малки победи го прави още по-добре.