Всеки път, когато говоря за тази игра, получавам странни погледи и се смея от хора, които се чудят точно за какво точно говоря. Трябва да признаете, че това е много уникално озаглавена PSP игра и защо не би трябвало да бъде? Заглавието пасва идеално както на самата игра, така и на хумора на студиото за разработки зад нея в Nippon Ichi. Z.H.P. е разработен от същите хора, които правят игрите Disgaea, и за тази цел той носи същия хумор, същите графични стилове и същото усещане за девствен лак и възможност за преиграване като водещата стратегия на NIS за RPG. Нека да се задълбочим малко в това интересно заглавие, за да видим къде работи и къде не.

преглед

Z.H.P. има тенденция да не приема твърде сериозно себе си. Разбира се, всички са влюбени в игри с реалистична атмосфера като Fallout: New Vegas в наши дни и всички знаем, че играта е сериозен бизнес. (Краен сарказъм.) Но определено има какво да се каже за това, че не приемате нещо твърде сериозно, и в историята, и в диалога, и във визуалното представяне, Z.H.P. превъзхожда в това отношение.

Всъщност историята е доста проста. Darkdeath Evilman е заловил Superbaby. Ако Супербебето бъде убито, светът ще свърши. Но никой не се притеснява, защото Unlosing Ranger има нещата под контрол. Той трябва да се появи и да победи г-н Evilman, като по този начин спаси Superbaby и самия свят. Изглежда, че и цялото това събитие се излъчва по телевизията, но хората продължават по този начин, сякаш е бил всеки обикновен ден, защото имат пълна и пълна вяра в Разгръщащия се рейнджър.

За съжаление, няколко хипи деца, шофиращи микробус, не обръщат много внимание на това къде отиват и прегазват нашия герой, Unlosing Ranger. Вашият герой - капризно, обикновено момче - просто се оказва на грешното място в неподходящо време и става свидетел на това събитие. Преди Unlosing Ranger да премине в супергеройското небе, той ви дава задачата да победите Darkdeath Evilman и да спасите Superbaby.

И така, в крайна сметка се появявате в тази широко рекламирана финална битка, биете се с Darkdeath Evilman и изтръгвате вечно живите глупости. Без болка, без печалба, нали? Да, наистина ... това мото ще се появи и по-късно по линията. Може да сте най-мрачният герой на всички времена и може би току-що сте били победени от някой луд суперзлодей, но това не означава, че не можете да се върнете да се биете друг ден, нали? Когато героят умре, те отиват в странна алтернативна реалност, където могат да бъдат обучени да се връщат и да се бият друг ден. И тук се крие ядрото на играта - захранване достатъчно, за да можете наистина, веднъж завинаги, да победите Darkdeath Evilman.

В този алтернативен свят ви дават много съоръжения и различни механики, които да ви помогнат по пътя си, но тласъкът тук е изследване на подземия и изравняване на характера ви. Битките са настроени на решетка и за всеки един от вашите ходове врагът получава контра ход, ако реши. Но тук има и малко агросистема. Около враговете има ясна лента за „видимост“ и те няма да ви видят или да продължат напред във вашата посока, докато не влезете в тази зона. Така че, в рамките на тази мрежа можете да се движите, както искате, и да атакувате врагове. Можете да използвате специални способности, да дърпате врагове от група и всякакви неща. Разпръснати по земята са различни капани, оръжия, храна и всякакви съмнителни предмети, които могат или да ви бъдат от полза, или да причинят преждевременната ви смърт.

Вие също имате издръжливост и колкото повече атакувате, движите се и използвате способностите си, толкова повече издръжливостта ви пада. След като изчезне, започвате да губите здраве още по-бързо. Начинът, по който възвръщате издръжливостта си, е чрез хранене. Можете да намерите храна и по много различни начини. Най-често можете да вземете храна на земята и да я изядете (не опитвайте това у дома, деца, това е далеч извън правилото за пет секунди!). Можете също така да закупите храна вкъщи или дори да я доставите.

И ще ви е необходима цялата помощ, която можете да получите, защото тази игра е най-малкото предизвикателна. Ще умреш много. Не се шегувам с теб тук. За да добавите обида към нараняване, когато умрете, вие губите всичко върху вашия човек - оръжията и бронята, храната, лечебните си предмети, парите си, както и всички нива, които сте спечелили в конкретното подземие. Паникьосвате ли вече? Всичко това наистина ви кара да бъдете внимателни и да играете умно, със сигурност. Но всъщност да умреш и да загубиш нивата, които си спечелил е нещо хубаво. По принцип, когато умрете, в крайна сметка получавате тласък на статистиката въз основа на колко нива сте изравнили в това подземие до този момент. Така че по същество нивата, които печелите в подземието, са просто форма на придобиване на точки за опит. И ето къде ще въведа фразата „без болка, без печалба“ още веднъж, защото тя абсолютно важи за тази игра повече, отколкото за всичко друго, което съм играл в скорошната памет.

За да обясним това още малко, ако сте стигнали до четвърто ниво в подземието, преди да се поддадете на предизвикателствата там, ще умрете и ще натрупате опит, така че следващия път, когато се върнете, сте по-силни. Така че, ако отново ударите ниво четири, вие сте по-силни от предишния път и имате по-голям шанс да завършите подземието, без да загубите всичко.

Освен че умирате, можете да увеличите статистическите данни на вашия герой чрез модификация на тялото. Когато преминете през подземието, вероятно ще имате много предмети на разположение, за да ги превърнете в чипове и тези чипове могат да увеличат различните статистически данни. Можете да ги снабдите с вашия герой, за да увеличите различни статистически данни, които също се увеличават и изравняват след смъртта.

Колкото и смъртта да се изтъква като нещо добро - и наистина в този контекст - възможността да загубите всички предмети, които сте спечелили в това подземие, е огромно изключение за мен. Виждам разработчиците, които седят около маса и се чудят какво най-много ще разгневи феновете им. „Нека ги накарат да загубят всичко, което притежават, когато умрат, а след това да направим подземията изключително предизвикателни, така че да се случва през цялото време!“ Да, не, това не работи за мен. Това е доста куц механик. На всичкото отгоре вече знаете, че не съм много изкуствен и това е толкова лошо, колкото става. Да, когато умрете, можете да се изравните по някакъв начин, това е добре и добре, но изглежда, че играта ви наказва повече от помощ в тези ситуации. Подобно на много игри преди това, всички тези изкуствени трудности там, само за да дразнят глупостите на играчите, не ми седят добре.

Нека продължим все пак, защото наистина се насладих на различни аспекти на играта, но повечето не включват самата механика на играта. Графиките са добре изчертани спрайтове, а диалоговите сцени са направени с вашите стандартни изрези в стил аниме. Що се отнася до спрайтовете, чувствам, че са били направени много добре - когато оборудвате предмети на вашия герой, можете да видите всичко, което е категоричен плюс. Бойните анимации и визуалният стил на битките като цяло ми крещяха „страхотно“ през цялото време, въпреки че изглеждаше ужасно мощно. Единственият проблем тук е, че всички тези страхотни спрайтове и стилистични бойни анимации се съдържат в доста мрачни подземия, които рядко променят нещо различно от цветовата схема.

Аудиото е странно и забавно. Озвучаването не е най-доброто, което съм чувал от NISA, но свършва работата и голяма част от диалоговия прозорец е откровен, весел и смешен. Оказах се, че в различни моменти трябва да спра за момент и просто да се усмихвам, защото историята и диалогът са просто забавни. Често ще чувате реплики от рода на „Жалки мантъри на жалост!“ и „Невинен като деня, в който бях заченат случайно.“ Мисля, че играта дори се подиграва на американците, има и един ред диалогов прозорец, който след като Unlosing Ranger (вие) загуби първоначалната битка, преминава по следния начин: „Тъй като Unlosing Ranger загуби, Америка, световната полиция и спасители на познатата вселена, трябва да действат сега! " На мен ми се стори смешно лично.

В крайна сметка това е една от онези игри, които феновете на хардкор JRPG ще харесат, докато се страхувам, че пътят към влизането ще бъде доста коварен за тези, които не са. Предизвикателството определено е налице, схемата за контрол също може да попречи. Да не говорим за грубата и непримирима изкуствена трудност, която наистина не трябва да бъде там. Въпреки това историята, героите и откровеността на всичко, около което е изградена играта, обикновено ви карат да се усмихвате и в края на деня това е играта на тази игра.