Том Барановски

USDA/ARS Детски изследователски център за хранене, Медицински колеж Baylor, Хюстън, Тексас, САЩ

Деббе Томпсън

USDA/ARS Детски изследователски център за хранене, Медицински колеж Baylor, Хюстън, Тексас, САЩ

Ричард Бюдей

Archimage, Inc., Хюстън, Тексас, САЩ

Ейми Широнг Лу

USDA/ARS Детски изследователски център за хранене, Медицински колеж Baylor, Хюстън, Тексас, САЩ

Джанис Барановски

USDA/ARS Детски изследователски център за хранене, Медицински колеж Baylor, Хюстън, Тексас, САЩ

Резюме

Сериозните видеоигри (VG) предлагат нови възможности за насърчаване на здравната диета и промяната на физическата активност сред децата. Игрите могат да бъдат проектирани да използват сюжетни линии, герои и процедури за промяна на поведението, включително моделиране (напр. Ангажиращите герои сами се променят и се изправят и преодоляват предизвикателства, свързани с постигането на целите на плодовете и зеленчуците (FV) и физическата активност (PA) и/или консумация), развитие на умения (напр. задаване на поведение; виртуална рецепта), саморегулиращо се поведение (решаване на проблеми, поставяне на цели, преглед на целите, вземане на решения), награди (напр. точки и положителни изявления, генерирани от програмата), незабавна обратна връзка ( напр. чрез символи и/или изявления, които се появяват на екрана на компютъра в критични точки за вземане на решения), и персонализация (например, съобразени избори, предлагани в критични моменти, въз основа на отговори на базови въпроси, свързани с предпочитанията, очакваните резултати и т.н.). Ние сме в най-ранните етапи от обучението как оптимално да проектираме ефективни процедури за промяна на поведението, които да се използват във VG, и въпреки това е доказано, че те променят поведението. Докато научаваме, VG предлага повече и по-добри възможности за превенция на затлъстяването, които могат да се адаптират към индивидуалните нужди и предпочитания.

Въведение

Затлъстяването сред младите хора се е увеличило драстично през последните няколко десетилетия (Ogden et al., 2006). Комбинираните наднормено тегло и затлъстяване достигат приблизително 50% при някои деца от етнически малцинства в САЩ (Baranowski et al., 2006). Затлъстелите младежи са по-склонни да станат затлъстели възрастни (Serdula et al., 1993). Преобладаването на затлъстяването е свързано с повишен риск от диабет тип 2 (T2D) (Fagot-Campagna et al., 2000). Увеличеният прием на плодове и зеленчуци (FV) са единствените групи храни, които показват известна последователност във връзка с намаляването на риска от затлъстяване (Dennis, Flack, & Davy, 2009; Rolls, Drewnowski, & Ledikwe, 2005) и T2D (Kastorini & Panagiotakos, 2009). За съжаление младостта консумира доста под препоръчителния минимум от пет порции FV (Baranowski, Smith et al., 1997; Domel et al., 1993) и са били физически активни (PA) за много по-малко от препоръчаните 60 минути умерена до енергична физическа активност (MVPA) на ден (Troiano et al, 2008). Намирането на начини да помогнете на младите да консумират повече FV и да бъдат повече PA ще помогне да се намали рискът от развитие на затлъстяване при възрастни и T2D.

Сериозните интервенции за видеоигри (VG) са ефективни за насърчаване на диетичните промени сред младите хора (Baranowski, Baranowski, Cullen, Marsh et al., 2003). Нашият неотдавнашен преглед показа, че повечето свързани със здравето VG имат положителен резултат (Baranowski, Buday, Thompson и Baranowski, 2008). Сериозните VG предлагат обещание за ефективна промяна на поведението чрез потапяне на деца в история, която ги излага на свързани процедури за промяна на поведението в играта (Baranowski et al., 2008) и имат потенциал за широки ползи за общественото здраве, тъй като, след като бъдат създадени, те могат да бъдат широко достъпни на ниска цена. Доколкото сериозното VG увеличава приема на FV и PA, те могат да допринесат за по-здравословни промени в начина на живот сред децата. Ранното започване на тези промени обещава предотвратяване на затлъстяването както при възрастни, така и при деца.

Модел на промяна на поведението

Концептуалният модел е полезен, който описва процеса, чрез който настъпва промяна в поведението и идентифицира къде процедурите за промяна на поведението влияят на процеса. Моделът на фигура 1 е предварителна спецификация на такъв модел. Последователността на влиянията върху психосоциалните (медииращи) променливи върху промяната на поведението е в средния и горния ред; процедурите за промяна на поведението на FV са отдолу. Този модел включва идеи от Теория за самоопределяне (Ryan & Deci, 2000), Модел на вероятност за разработка (Petty & Cacioppo, 1986) и Социална когнитивна теория (Bandura, 1986; Baranowski, Perry, & Parcel, 2002). Определянето на този модел дава възможност за ясни тестове дали интервенционните компоненти влияят върху медиаторите, които от своя страна трябва да осигурят бъдещи насоки за повишаване на ефективността на методите за постигане на промяна в желаните посоки (Baranowski, Lin et al., 1997; Baranowski et al., 1998) . Проектирането на интервенции за постигане на промяна в медиаторите вероятно ще доведе до набор от научни познания за това как интервенциите променят поведението.

видеоигри

Модел на процеса на възможните механизми за промяна на диетата и физическата активност на децата във видеоигрите

Моделът за вероятност за разработка (ELM) (Petty & Cacioppo, 1986) предлага съобщенията да се обработват по два различни пътя: централен или периферен. Централният път е по-вероятно да доведе до трайна промяна (Petty & Cacioppo, 1986) и включва съзнателно внимание и оценка на съобщението (Petty & Cacioppo, 1986). Степента на усъвършенстване (т.е. когнитивните усилия, посветени на обработката на съобщение) се определя от мотивацията и способността. Ако мотивацията и способността са високи, е по-вероятно да се получи по-подробно. Ако мотивацията и/или способността са ниски, е по-малко вероятно да се развие. Мотивацията се засилва от личната значимост, докато способността се засилва от развитието на уменията (Petty & Cacioppo, 1986). Следователно, подчертаване на личната значимост (т.е. приспособяване към личните предпочитания и характеристики) (Kreuter et al., 2000) и подобряване на способността за обработка и използване на информацията (т.е. развитие на умения) (Baranowski, Baranowski, Cullen, Marsh et al., 2003) вероятно ще доведе до висока доработка на съобщенията, т.е. детето ще мисли по-задълбочено за съобщенията във VG и ще насърчи промяната в поведението. Компютърните програми бяха ефективен канал за приспособяване към личните характеристики (Webb, Joseph, Yardley и Michie, 2010) и подобряване на разработката на съобщения (Evans et al., 1998).

Включването на VG елементи, които резонират с целевата аудитория, прави видеоигрите по-привлекателни. Теорията на транспорта твърди, че човек може да бъде потопен в история на диегетично ниво (т.е. в света на играта) чрез умствени образи, емоционални инвестиции и пренебрегване на това, което се случва в действителност, и вероятно да повлияе на вярванията или нагласите в съответствие с разказ (Green & Brock, 2002; Green & Brock, 2000). Тъй като VG могат да бъдат интерактивни разкази, транспортът в VG свят включва и активност на участието във виртуална реалност. По този начин средата на играта трябва да съвпада точно с очакванията на играча; действията на играча трябва да имат значително въздействие върху средата на играта; и установените конвенции на околната среда трябва да останат последователни през цялата игра. Следователно, сериозните VG, които имат лична привлекателност, се възприемат като лично уместни и отговарят на очакванията на играта за игра, по-вероятно е да създадат завладяващо преживяване. Въпреки че прави възможно потапянето, историята може да бъде и източникът на SCT-базирани процедури за промяна, като моделиране на поведение, преодоляване на бариерите пред промяната и повишаване на мотивацията чрез арката на историята и морала на историята (Baranowski et al., 2008).

Механизми за промяна на активирани видеоигри

Пилотното проучване за забавление, храна и фитнес (FFF) за забавление на здравето на момичетата (GEMS) тества (n = 39) интервенция за превенция на затлъстяването сред 8-годишни афроамерикански момичета (Baranowski, Baranowski, Cullen, Thompson et al., 2003). Интервенцията включваше четириседмичен летен дневен лагер, последван от 8-седмична уеб-базирана интервенция. Умения (питане, договаряне, поставяне/преглед на цели, решаване на проблеми, вземане на решения, самостоятелно възнаграждение и двигателни умения) бяха преподавани по време на летния дневен лагер и подсилени и обобщени по време на 8-седмичната уеб интервенция. Интернет интервенцията включваше теоретични комикси, решаване на проблеми, вземане на решения, поставяне на цели и преглед и забавни връзки към играта. Съответна 8-седмична интервенционна интервенция на родител (предимно майки) беше предоставена, за да се увеличи интервенцията на момичетата. Уменията за саморегулиране (напр. Решаване на проблеми, поставяне на цели и преглед на целите) бяха основните компоненти на двете уеб-базирани интервенции. Не е проведена отделна оценка на тези умения поради малката извадка, но промените в хранителния прием между групите за лечение/сравнение са били в желаната посока (Baranowski, Baranowski, Cullen, Thompson et al., 2003).

Уебсайтът за момичета за забавление, храна и фитнес беше превърнат в самостоятелна интервенция за електронно здравеопазване, наречена Интернет програма за храна, забавление и фитнес за момичета (Томпсън, Барановски, Кълън и Барановски, 2007). В първоначалния проект на GEMS FFF, процентите на влизане бяха по-малко от желани (консумация на плодове и зеленчуци от детски клас и имат систематично различни целеви намерения (да/не) и намерения за изпълнение (да/не). По този начин в контекста на друго успешна намеса, играта ще тества отделния и комбиниран принос на целта и намерението за изпълнение за промяна на поведението.Това е много обещаващ метод за тестване на процедурите за промяна, който трябва да се използва в други изследвания.

Малко е казано за „забавление“. Играта на VG е забавно, което служи като вътрешен мотиватор. Защо играта на VG е забавна, вероятно е някаква комбинация от активно участие (интерактивност), преодоляване на предизвикателствата, вземане на избор и наблюдение на последствията, без да се излага на риск себе си, незабавна обратна връзка, увеличаване на трудността чрез нива на игра (трудни, но не и невъзможни предизвикателства) и лично свързана история и герои в значими ситуации. Необходими са проучвания защо VG са забавни и как да увеличите максимално това забавно преживяване, за да увеличите ефективността на VG за промяна в поведението.

Заключение

Игрите могат да бъдат проектирани да използват сюжетни линии, герои и компоненти за промяна на поведението, включително моделиране (напр. Ангажиране на персонажи и преодоляване на предизвикателства, свързани с постигане и/или потребление на целите на FV и PA), развитие на умения (напр. Задаване на поведение), саморегулиране поведение (решаване на проблеми, поставяне на цели, преглед на целите, вземане на решения), награди (напр. точки и положителни твърдения, генерирани от програмата), незабавна обратна връзка (например чрез символи и/или твърдения, които се появяват на екрана на компютъра в критични точки за вземане на решения ), и персонализация (например, съобразени избори, предлагани в критични моменти, въз основа на отговори на базови въпроси, свързани с предпочитанията, очакваните резултати и т.н.). Ние сме в най-ранните етапи от обучението как да правим оптимално това във VG. Докато научаваме, VG предлага повече и по-добри възможности за превенция на затлъстяването.

Благодарности

Това изследване е финансирано предимно от безвъзмездна помощ от Националния институт по диабет и храносмилателни и бъбречни заболявания (5 U44 DK66724-01). Тази работа е и публикация на Детския изследователски център за хранене на Министерството на земеделието на САЩ (USDA/ARS), Департамент по педиатрия, Медицински колеж Baylor, Хюстън, Тексас и е финансирана отчасти с федерални средства от USDA/ARS по Споразумение за кооперация No 58-6250-6001. Съдържанието на тази публикация не отразява непременно възгледите или политиките на USDA, нито споменаването на търговски наименования, търговски продукти или организации не предполага одобрение от правителството на САЩ.

Информация за сътрудника

Том Барановски, USDA/ARS Детски център за изследване на храненето, Медицински колеж Baylor, Хюстън, Тексас, САЩ.

Деббе Томпсън, USDA/ARS Детски изследователски център за хранене, Baylor College of Medicine, Хюстън, Тексас, САЩ.

Ричард Бъдей, Archimage, Inc., Хюстън, Тексас, САЩ.

Ейми Ширънг Лу, USDA/ARS Детски център за изследване на храненето, Медицински колеж Baylor, Хюстън, Тексас, САЩ.

Джанис Барановски, USDA/ARS Детски изследователски център за хранене, Медицински колеж Baylor, Хюстън, Тексас, САЩ.