, Това трябва да включва следното:

  1. & String атрибут на име animalSound.
  2. Конструктор по подразбиране, който трябва да зададе стойностите на атрибута на низа на "undefined".
  3. Втори конструктор, който взема два параметъра String и задава на тези параметри animalDiet и animalSound.
  4. Методи за получаване и настройка за animalDiet и animalSound.
  5. Метод, наречен printDetails (), за отпечатване на атрибутите, създадени във формата, показан по-долу.

клас

Част Б:

Създайте отделни класове за всеки от класовете: кон, куче и тигър в съответните файлове. Използвайте ключовата дума extends, за да накарате тези класове да наследят от класа Animal. Във всеки от тези класове създайте конструктор по подразбиране, който прави извикване на конструктора по подразбиране на суперкласа. Във всеки от тези класове създайте втори конструктор, който взема два параметъра String и прави извикване на конструктора на суперклас, като му предава тези стойности.

Част В:

В класа на кучетата:

  1. Създайте атрибут int, наречен numDogBiscuitsEaten.
  2. Добавете код към двата конструктора на Dog, който задава numDogBiscuitsEaten на 0.
  3. Добавете метод за получаване за атрибута numDogBiscuitsEaten, наречен getBiscuitsEat ().
  4. Добавете метод, наречен eatDogBiscuit (), който няма параметри и няма да върне нищо, но ще добави такъв към numDogBiscuitsEaten.

Част Г:

В класа по кон:

  1. Създайте атрибут int, наречен скорост.
  2. Добавете код към конструктора Horse по подразбиране, който задава скорост на 35.
  3. Добавете код към 2-ри конски конструктор, който променя скоростта на стойност, предадена на конструктора (Не премахвайте други параметри.).
  4. Методи за получаване и настройка за скорост

Част Д:

Създайте тестер клас GeneralTester, който е проста програма с основен метод.

  1. Създайте обект Dog, като използвате конструктора по подразбиране.
  2. Обект Тигър със стойностите "всеядно" и "мъркане" за наследените му атрибути.
  3. Конски обект със стойностите "тревопасно животно", "ржаване" и 40.
  4. Извикайте метода printDetails () на обекта Dog.
  5. Задайте наследения куче атрибут animalSound на "woof".
  6. Извикайте метода DogeatDogBiscuit () на обекта Dog.
  7. Извикайте отново метода printDetails () на обекта Dog. Използвайте оператор за печат и метода getBiscuitsEaten (), за да отпечатате стойността, върната на екрана.
  8. Извикайте метода printDetails () за обекта Horse.
  9. Задайте атрибута за скорост на обекта на кон на 48. Използвайте подходящия метод за получаване, за да върнете актуализирания атрибут за скорост и да го отпечатате на екрана.
  10. Задайте наследения атрибут animalDiet на обекта Tiger на "хищник".
  11. Извикайте printDetails () за обекта Tiger.