Аманда Е. Стаяно

1 Център за биомедицински изследвания в Пенингтън, Батън Руж, Луизиана.

club

Аниша А. Авраам

2 Катедра по педиатрия, Медицински факултет на университета Джорджтаун, Медицински център на Джорджтаунския университет, Вашингтон, окръг Колумбия.

Сандра Л. Калверт

3 Детски дигитален медиен център, Катедра по психология, Джорджтаунския университет, Вашингтон, окръг Колумбия.

Резюме

Нашата 20-седмична интервенция „Wii Club“ за подрастващи с наднормено тегло и затлъстяване демонстрира загуба на тегло, повишена самоефективност и подобрена подкрепа от страна на връстници от съвместната игра на упражнения. Видеоигрите, които изискват двигателна активност в социален контекст, могат да бъдат забавен, ефективен инструмент за насърчаване на здравословно тегло и физическа активност сред младите хора.

Въведение

Един час тринадесет минути е средното време, прекарано в игра на видеоигри всеки ден от 8–18-годишни в Съединените щати. 1 Ако американската младеж използва това заседнало време за видеоигри за физическа активност, те лесно биха изпълнили препоръчителния 1 час на ден умерена до енергична физическа активност. 2 По-голямата част от юношите са далеч по-малко активни, като по-малко от 5% от 15-17-годишните отговарят на препоръките за дейност. 3 Неактивният начин на живот, съчетан с прекомерен прием на калории, е свързан с епидемията от затлъстяване в Съединените щати. 4 Всъщност понастоящем 33,2% от децата и юношите се считат за наднормено тегло или затлъстяване, 5 заедно с 69,2% от възрастните. 6 Бездействието в юношеството е свързано с повишени телесни мазнини, намалена физическа форма, по-ниско самочувствие и дори лоши академични постижения. 7 През целия живот бездействието допринася и за коронарна болест на сърцето, диабет тип 2, рак на гърдата и рак на дебелото черво, което представлява 9% от преждевременните смъртни случаи в световен мащаб. 8

Трябва ли да забраним на децата и младежите да играят видеоигри, за да се намали физическото бездействие и затлъстяването? Този подход вероятно е безплодна, заблудена битка. От една страна, няма ясни доказателства, че електронната игра е свързана с детското затлъстяване. 9,10 Второ, игрите са изключително популярни, както демонстрират 25 милиарда долара от потребителски продажби през 2011 г., 11 с шест от 10 деца, които играят видеоигри всеки ден. 1

Преобразуването на неактивна игра в активна обаче е реална възможност, като се има предвид нарастващата популярност на видеоигрите, които изискват физическа активност (т.е. упражнения). Само данните за продажбите разкриват огромния обхват на Exergames: 96,5 милиона Nintendo (Киото, Япония) Wii ™ конзоли са продадени по целия свят, а най-продаваната игра за Xbox 360 е Kinect (Microsoft, Redmond, WA). 12 „Dance Dance Revolution“ (Konami Digital Entertainment, El Segundo, CA), който започна като аркадна игра през 90-те години, сега се предлага в 54 версии, продадени на 21 милиона играчи. 12

Но осигуряват ли експерименталните игри достатъчно физическа активност, за да се превърнат в клинично значими подобрения в здравето? Систематичен мета-анализ показа, че енергийните разходи по време на упражненията в девет проучвания са достигнали критерии за умерена, но не енергична физическа активност. 13 Друг систематичен преглед на 13 интервенции и 28 лабораторни проучвания установи набор от физическа активност с лека до умерена интензивност по време на игра на упражнения. 14 Exergaming доведе до клинично значима здравна промяна за деца и юноши по време на интервенции с продължителност 10–12 седмици, с подобрения в ендотелната функция, 15 аеробна годност и кръвно налягане, 16 повишена енергична активност, 17 и повишена обща физическа активност. 18 6-месечна интервенция при наднормено тегло и затлъстели 10-14-годишни в Нова Зеландия дори установява малък, но значителен спад в индекса на телесна маса (–0,24 kg/m 2) и процента на телесните мазнини (–0,83%) от играта на упражнения Седмица 24. 19

За разлика от това, натуралистично 13-седмично проучване в САЩ установи, че даването на екзереги на 9-12 годишни деца да играят в домовете им не увеличава общата физическа активност в сравнение с децата, които са получавали неактивни игри. 20 Това, което е различно в това проучване в сравнение с предишните проучвания, е, че то не предоставя никаква структура или социална подкрепа за играта. По-скоро намерението беше да се имитира сценарий от реалния живот, за да се види дали поставянето на упражнение в къща може да е достатъчно за увеличаване на физическата активност на децата. Авторите предполагат, че предписанието за физическа активност може да доведе до различни резултати и че създаването на социален или състезателен контекст в играта може да мотивира играча да предприеме по-продължителни дейности. 21 Всъщност подкрепящият социален контекст е важен фактор за физическа активност сред младежите. 22 Структурираната социална намеса може да бъде ключът към постигането на най-ефективни упражнения за увеличаване на физическата активност за насърчаване на здравословното тегло през юношеството. 23.

Клубът Wii: Контролирана намеса за физическа активност за младежи с наднормено тегло

През август 2009 г. нашият изследователски екип от университета в Джорджтаун получи грант на Фондация Робърт Ууд Джонсън Pioneer Портфолио от националната си програма „Изследване на здравните игри: Подобряване на ефективността на интерактивните игри за здраве“. Тази безвъзмездна финансова помощ е част от национална програма за подобряване на изследванията, дизайна и ефективността на игрите, които насърчават здравето, особено фокусирани върху принципите на проектиране, които засягат промяната в поведението. За нашата помощ ние се справихме с детското затлъстяване, като признахме, че интервенциите при детското затлъстяване често не успяват да ангажират младежта достатъчно дълго, за да доведат до клинично значима загуба на тегло. Ободрени от процъфтяващите доказателства, че еднократните пристъпи на упражнения произвеждат енергийни разходи и увеличават сърдечния ритъм до нива, необходими за аеробна фитнес, 24,25, ние използвахме социалната когнитивна теория 26, за да проектираме многомесечна интервенционна игра. Стремихме се да използваме социалната среда на игрите като промоутър за промяна на индивидуалното поведение, процес, подхранван от повишаване на самоефективността и мотивацията към упражненията.

Нашето първоначално пилотно проучване, водещо до предложението за безвъзмездна финансова помощ, показа по-високи калорийни разходи по време на социална игра спрямо самотната игра на Nintendo Wii. 27 Всъщност данните от акселерометрията разкриват, че тези 12–18-годишни юноши изразходват толкова калории, играейки Wii тенис срещу партньор, колкото са участвали в урок за начинаещи на тенис корт. 27 Следователно знаехме, че социалният контекст на играта е мощен стимулатор на физическа активност сред младите играчи. Това пилотно проучване обаче беше само 4 седмици, което беше недостатъчно, за да доведе до загуба на тегло.

За да проектираме интервенцията на Wii Club, 28 събрахме екип от психолози и педиатри за развитие и насочихме ученици със засилено, наднормено тегло и затлъстяване в държавна гимназия в квартал с ниски доходи във Вашингтон, окръг Колумбия. Нашият съ-изследовател педиатър постави 5 lbs като постижима цел за отслабване по време на интервенцията. Използвайки препоръки от училищния уелнес център и от уста на уста за учители и ученици, ние набрахме 74 ученици, които назначихме за кооперативна игра, състезателна игра или контрол. Тези от групите за упражнения бяха насърчавани да идват в Wii Club по време на обяд или след училище всеки делничен ден в продължение на 7-месечен период, въпреки че окончателната извадка спадна до 54 ученици, а посещаемостта средно беше 26 сесии за 20 седмици поради непрекъснат прием и износване. Условието за контрол продължи редовните ежедневни дейности, без участие в експерименталната интервенция.

Всеки ден учениците в условията на упражнения бяха разпределени на случаен принцип на партньор, или да работят заедно (условието за сътрудничество), или да се състезават помежду си (условието за състезание), за да печелят точки и да изгарят калории, които непрекъснато се отчитат в играта Wii. Всеки ден учениците играеха уникална предписана 30–60-минутна рутинна тренировка на EA Sports Active (Electronic Arts, Редууд Сити, Калифорния) за Nintendo Wii, включително кардио, спортни, йога и силови тренировъчни игри, изиграни по верига. Процедурите за упражнения са били предназначени за постепенно увеличаване на интензивността, дължината и трудността по време на интервенцията, за да създадат непрекъснато предизвикателство за участниците. По средата на интервенцията, Nintendo пусна разширителен пакет от допълнителни игри, така че те бяха добавени към процедурите, за да поддържат новостта и да ангажират интереса на учениците.

Основната констатация на интервенцията е загуба на тегло от 3,6 lb в условията на кооперативна тренировка спрямо увеличение на теглото от 1,9 lb в контролното състояние, което се равнява на разлика от 5,5 lb между условията на кооперация спрямо контрола. 28 За разлика от това теглото на конкурентните условия остава стабилно. Интересно е, че посещаемостта не е посредничила върху състоянието върху загубата на тегло. При разследването на потенциални психосоциални фактори, допринасящи за ефектите на състоянието, открихме, че играчите на кооперативна игра с упражнения са се повишили в ефективността на упражненията и че двете групи на упражнения са се увеличили в подкрепата на връстници. 28 В сравнение с конкурентните играчи, кооперативните играчи също изпитват по-висока вътрешна мотивация към игра на игра, която от своя страна е свързана с по-високи енергийни разходи. 29

За да се поддържа постоянна експозиция на играта сред участниците и условията, на учениците бяха предписани упражнения. Приносът на участниците беше взет под внимание при проектирането на съчетания, но на играчите не беше позволено да играят свободно. Тъй като изборът е ключов вътрешен мотиватор за продължаване на играта, 29 предписани процедури може да са по-малко мотивиращи в сравнение със свободния избор.

Препоръки за по-нататъшно проучване

Въпреки че констатациите на Wii Club са обещаващи, това е едно проучване на една група подрастващи от една гимназия, играещи една упражнения, така че са необходими репликации и разширения. Интервенцията на Wii Club се фокусира единствено върху физическата активност на подрастващите и върху изграждането на връзки с връстници чрез кооперативна или състезателна игра. Подкрепата на родители, братя и сестри и приятели и включването на здравословно хранене в интервенцията за физическа активност може допълнително да подобри здравословното поведение на подрастващите и да насърчи здравословното тегло. Освен това изследването използва теглото като основен резултат за здравето. Въпреки че проследяването на теглото е подходящо предвид наднорменото тегло и затлъстяването на участниците, здравните параметри, включително директни мерки за телесни мазнини и кардиометаболитни рискови фактори, както и мерки за фитнес, сила и издръжливост биха осигурили по-цялостно разбиране на здравните промени по време на интервенцията.

Както беше демонстрирано в Wii Club, вътрешната мотивация и самоефективността са важни фактори за трайно участие в интервенцията за физическа активност и евентуална загуба на тегло. 28 Бъдещите интервенции трябва да изследват ролята на психосоциалното здраве при възприемането на активен и здравословен начин на живот на подрастващите. Освен това, допълнително проучване на намесата на Wii Club разкрива краткосрочно нарастване на уменията на изпълнителната функция непосредствено след остър пристъп на състезателна игра на упражнения, в сравнение с условията за сътрудничество и контрол. 30 Exergames съдържа както когнитивните предизвикателства на самата игра 31, така и аеробна активност, която осигурява остри когнитивни ползи. 32,33 Следователно потенциалните когнитивни ползи от играта на упражнения са друг резултат от интерес.

Заключения

Експертните игри са нововъзникваща и обещаваща област. Когато проектирахме нашия Wii Club, Microsoft Kinect още не беше издаден. Тази игрова конзола обещава още по-интерактивно и може би физически предизвикателно изживяване. Независимо от следващата нововъзникваща платформа, принципите на дизайна на играта трябва да бъдат адаптивни в целия спектър на игрите. Може би структурираната намеса с рецепта за упражняване в сътрудничество с приятел е важна съставка за превръщането на упражненията в ефективни инструменти за физическа активност. Ако бяхме направили Wii Club част от интервенция за отслабване, която включваше поставяне на цели за подобряване на здравето, може би участниците в Wii Club, включително тези в състезателно състояние, биха могли да отслабнат още повече.

Нашето проучване предоставя първа стъпка в документирането на загуба на тегло от продължителна игра с упражнения. Остават много въпроси. Тъй като повече разследващи и финансиращи агенции разпознават потенциала на тези игри като инструменти за физическа активност и отслабване, ние ще разберем по-добре принципите на дизайна и контекста на игрите, които насърчават здравословното поведение сред съвременната дигитална младеж. Exergaming може да въведе цифровия свят и следователно тийнейджърите в нашата битка срещу детското затлъстяване и физическо бездействие.