Йонеман Нордхаген

30 март 2018 г. · 15 минути четене

АКТУАЛИЗАЦИЯ: Уау, това привлече много повече внимание, отколкото очаквах! В светлината на това искам да изясня няколко неща и да ви осведомя всички за нашите планове за бъдещето.
Първо, много заглавия казват, че играта е „провал“ или „провал“. Това не е вярно и определено не как се чувстваме по този въпрос. Независимо от продажбите, това е невероятно художествено постижение и вярваме, че полученото признание доказва това. Продажбите бяха разочароващи, но продажбите са само един аспект на успешната игра. Освен това играта излиза само от месец и все още имаме планирана много работа за привличане на нови играчи!
В тази бележка исках да хвърля един поглед върху нашите планове за бъдещето на играта: тази седмица ще пуснем кръпка с нови функции, които да подпомогнат научаването как да играем и да покрием много от липсващите теми или не са разгледани достатъчно задълбочено в нашите оригинални уроци. Следващата седмица планираме корекция, за да коригираме част от разпространението на съдържанието чрез играта и да направим изследването в края на играта по-полезно. И тогава през май ще пуснем ново съдържание - цял куп нови винетки и резултатите от историите! Ето един кратък поглед:

вкус

Ето моят поглед назад към развитието на „Where the Water Tastes Like Wine“, издадено преди около месец, на 28 февруари 2018 г. Можете да го купите в Steam тук или в GoG.

Някои от другите хора, които са работили по играта, са допринесли свои собствени посмъртни случаи:

Ролята ми обаче не беше като писател - или, поне, НЕ САМО като писател. Ще говоря за играта от гледна точка на много високо ниво, опитвайки се да покрия ролите си като програмист, дизайнер, финансист, „визионер“ и „ръководител на студио“ (последните двама в кавички, защото са глупави заглавия за различни причини).

Ще се доближа до това в класически формат на Game Developer Magazine (RIP), започвайки с нещата, които мисля, че са минали добре, а след това, ъъъ, другата страна, но също така ще говоря малко за приемането и успеха на играта.

1 Събиране на фантастичен екип от невероятно талантливи писатели от различни и различни среди. Това беше една от ранните „големи идеи“ на играта - че би било интересно да се опита разказът на играта като антологично произведение, като се иска от редица различни хора да напишат отделна история, обвързана само по тема и факта, че те съществуват в един и същ свят. Разбира се, екипите за писане не са нещо ново за игрите, но опитът да представя много отделни разкази вместо един голям централен е, доколкото ми е известно. А талантът на отделните писатели беше критичен. Исках това да бъде игра, която се основаваше най-вече на качеството на нейното писане и почти всеки преглед на играта, с изключение на тези, които бяха погрешни, разпознаваше и отбелязваше невероятната работа на писателите на герои и винетки. Също така съм много щастлив, че успяхме да представим огромно количество американско разнообразие в писателския състав за играта и съм горд, че дадохме на няколко нови или нечувани гласа място, където да разкажем своите истории.

2 Музиката. Заглавието „Където водата вкуси като вино“ идва от народна песен, а светът на американската музика беше светът, който се опитвахме да уловим в играта. Така че, разбира се, включването на тази музика в играта беше ключова част от създаването на крайното изживяване. Имах късмета да се срещна и да работя с Райън Айк, грандиозен композитор. С него сме работили заедно, за да се опитаме да уловим огромното разнообразие от музика в САЩ и той е написал блус песни, госпел, джаз, фолк, блуграс, каубойска музика, музика от Latinx, парче, вдъхновено от Дине, и дори малко психеделичен рок . Той също така подслушва редица изпълнители на живо, за да го запише (рядко при видео игри). Отново музиката беше извикана от играчи и рецензенти и можете да изтеглите саундтрака или да го вземете на винил.

3 Гласовата актьорска игра и особено подкрепата за изпълнителите на SAG-AFTRA. Това е първият ми път, когато наемам изпълнители изобщо и особено работя в рамките на ограниченията на синдикалните процедури, това беше малко сложно на моменти. Но Кейти Сиккема от SAG и Сара Елмале (която играе Роуз в играта и която е прекрасна приятелка) ми помогнаха да се ориентирам в по-сложните битове и в замяна имаме буквално невероятен състав на изпълнители за независима игра. Не само хора като Сиси Джоунс, Кийт Фарли и Дейв Феной, фантастични и известни изпълнители на игри, но и ... Стинг? Като най-известния бивш професионален правоохранителен специалист Стинг. Harkonnen Sting. Той ще те гледа как ужилваш. Няма свят, в който това да е възможно.

4 Внимание от страна на пресата, фестивалите и групите за награди. В началото на поразителния стил на изкуство и уникалната концепция и обстановка привлече вниманието на пресата и други. Играта трябва да дебютира за първи тийзър на The Game Awards през 2015 г., имаше много ранни статии за нея и беше наградена и номинирана на изложби и фестивали, включително Day of the Devs, The MIX, E3, Indiecade, A MAZE и PAX. Това завърши с номинация за IGF в категорията „Разказ“. В допълнение, след стартирането получихме отразяване и рецензии от повечето големи публикации за видеоигри, както и от основната преса - Washington Post каза, че „Където водата има вкус като вино“ е гигантски скок за разказването на истории за видеоигри “, което беше много хубаво от тях.

5 Поддръжка на издател. Близо до това, което мислех, че е краят на разработката, търсех помощ, за да завърша играта. Имах нужда от помощ за маркетинга и популяризирането му и като разтегната цел исках да добавя гласова актьорска игра към играта. Докато показвах играта в SXSW, срещнах хора от Good Shepherd (тогава Gambitious), които се интересуваха от разговор. Както можете да видите от номер 3 по-горе, актьорската игра се случи и беше невероятна. В допълнение Good Shepherd помогна за маркетинг, PR и промоция (създаване на гигантски щанд в PAX, пълен със сено и истински плодове), уреди Стинг да бъде в играта и финансира локализация и множество QA пропуски за много голямата игра.

6 чл. Както можете да видите от екранните снимки, разпръснати тук, художественият стил на WTWTLW беше уникален и привличащ вниманието. Това е резултат от поредица от сътрудничества - първо с илюстратора Келън Джет, който създава 2D стила на играта, след това с художника на околната среда Лорън Кейсън, който работи с Келън за разработване на 3D стил, допълващ 2D изкуството. Малка група художници на свободна практика помогнаха да се поправят липсващите набори от умения. И накрая, моите партньори в Serenity Forge, водени от арт директора Керсти Кодас, последваха действително да създадат по-голямата част от производствените активи за играта, като бързо и професионално изпълниха стила, както и добавиха свои собствени дизайни и щрихи.

3 Загуба на ключови хора точно в грешния момент. Точно когато разбрахме каква е играта и как изглежда, играта загуби и двамата си артисти. В продължение на няколко месеца, докато Serenity Forge ме спаси, имах частично завършени активи и нямах бюджет за завършването им. Това може би беше най-близкото до отмяната или промяната на играта до неузнаваемост - ако не беше срещата с Z от Serenity Forge на IndieCade парти, това можеше да е краят на железния път за Къде водата вкуси като вино.

4 Забравяйки, че компютърът използва мишка и клавиатура. Това звучи глупаво, но това е капан, в който могат да попаднат други самостоятелни разработчици - ако приемем, че играчите ще консумират играта както аз. Винаги, когато играя платформинг или игри от трето лице на моя компютър, използвам геймпад - и направих същото за „Където водата има вкус на вино“. В резултат на това контролите бяха настроени и полирани за геймпад, а мишката и клавиатурата, докато бяха функционални, бяха изместени на второ място. Ние обаче доставяхме на компютри, а не на конзоли. Дори ако компютърните геймъри имат геймпад, те често предпочитат MKB контроли. Това означаваше, че за рецензенти и ранни играчи контролите бяха неоптимални. Имаше и по-фини ефекти - контролерът има само толкова много бутони и е обичайно да ги смесвате по различно време, за да експериментирате с това, което играта може да направи, което води до естествено откриване на недостатъчно обучени системи. Никой обаче не влиза в игра и започва да чука по клавиатурата си, за да открива нещата. Така играчите ще пропуснат бутона, който отваря картата, не знаят как да получат достъп до инвентара и не разбират за подсвирване и стопиране.

5 Амбиция. Наистина тази игра беше твърде голяма, беше твърде много, за да се приеме като самостоятелен разработчик и особено твърде много, за да се приеме като търговски продукт. Това е чисто нов жанр, експериментален по своята същност и силно зависим от съдържанието - повечето от които не мога да създам сам. Това означава, че е било скъпо да се направи и да се тества и в най-добрия момент продажбите ще бъдат ограничени до хора, които са били на борда не само за разказващи игри, но и за експерименти в разказващи игри (бях изненадан след освобождаването колко враждебен е някои членове на общността IF/Narrative games бяха към играта, особено 3D частите). Експерименталният характер означаваше, че не мога просто да карам от вече установени примери за този тип игра - няма такива. По ирония на съдбата си мислех, че правя малка игра. Тъй като това щеше да бъде предимно текст и да се опирам силно на 2D изкуството с просто 3D изкуство, предположих, че ще бъде по-лесно да се създаде и първоначалната ми времева линия беше 2–2,5 години (Gone Home отне около 1 година и 9 месеца) . В крайна сметка играта се разви почти 4 години.

6 2018. Това е трудно, трудно време за независими игри (и може би AAA игри) от всякакъв вид. Когато стартирах тази игра, бях свеж от Gone Home, ниша, експериментална разказвателна игра. Беше добре приет и в светлината на това през 2014 г. стартирането на подобен проект изглеждаше като добър творчески и финансов риск. Четири години по-късно създаването на каквато и да е търговска игра изглежда като лоша идея и поемането на риска от експериментална, амбициозна игра като „Където водата има вкус на вино“ звучи ужасяващо. От друга страна, темите, които играта обхваща, макар и актуални през 2014 г. (и всяка година се оказва), придобиха особено значение сега.

Сега ще вляза в рецепцията на играта и моите заключения за това какво означава за мен и за игралната индустрия като цяло.

На критично ниво играта не се представи толкова добре, колкото се надявах или очаквах. Излизайки от цялото внимание и особено от наградите, бях предположил, че ако не успее да намери публика, то поне ще бъде признато от пресата като нещо вълнуващо. Забравих обаче, че фестивалите и наградите, както и отразяването на предварителен преглед, се фокусират силно върху идеите и обещанията за игра и може би обмислят само първите няколко часа игра. Отзивите разглеждат цялото преживяване и на много места е установено, че липсват. В момента играта има резултат от 75 на Metacritic. Някои хора харесаха играта, други я намериха посредствена, често заради проблемите с темпото, които споменах по-горе. 75 не е ужасно, но очевидно не е това, което исках, нито чувствам, че това число представлява действителното качество на играта.

За щастие нашите потребителски отзиви за Steam и дори потребителски отзиви за Metacritic са по-добри - понастоящем в Steam сме оценени като „Много положителни“ Мисля, че разликата между официалните резултати и потребителските отзиви е резултат от две неща: едното е, че потребителските отзиви са от самоизбираща се ниша от хора, които са в това нещо, а другото е, че потребителите имат време да играят играта със собствено темпо, което ще сведе до минимум много от проблемите, с които се сблъскват рецензенти.

Търговски, това е катастрофа. Не мога да обсъждам точните цифри, но през първите няколко седмици по-малко хора са закупили играта, отколкото имам последователи в Twitter и нямам много последователи в Twitter (и това ви говори много за ефективността на маркетинга чрез Twitter ).

Досега спечелих $ 0 от играта. Това може да изглежда като голям брой, но имайте предвид, че отнемането му отне четири години - това възлиза на около $ 0/година. В сравнение със $ 120 000 +/годишна заплата на 15-годишен ветеран в студио AAA, той започва да изглежда много по-малък! И тогава, ако вляза в часовата разбивка ... Нямам действителен брой часове, прекарани в създаването на играта, но имаше много кризи, които влязоха в нея, така че предполагам, че направих около $ 0/час. Това не е много! И след като веднъж вземете предвид

140 000 долара, които похарчих, плащайки на моите изпълнители и сътрудници за играта, започвате да виждате, че може би финансово погледнато не си заслужаваше. Предполагам, че ще трябва да почакам още малко, за да купя този Juicero.

Шегувайки се настрана - това е мрачно. И ужасяващо. В края на деня е поразително, че една игра, която привлече толкова внимание от пресата, която спечели награди, която имаше звезден състав на писатели и изпълнители, която имаше странно гостуване на знаменитости (!), Се провали толкова силно. Плаши ме.

Ще се оправя, поне за момента. Не притежавам къща, така че не съм я ипотекирал, за да доставя тази игра (това, че е хилядолетие, се отплаща!). Отговарям само за себе си и не изхарчих и последните си спестявания, освен това имам пазарни умения, които се надявам да използвам, за да се храня в бъдеще. Радвам се, че трябваше да платя на толкова много талантливи хора за техните умения и че имаше само няколко хора, които получават пари чрез дял от приходите (имаше няколко и аз се чувствам ужасно от това). Също така се радвам, че много от хората, които са работили по тази игра, вече използват този факт и своя опит, за да намерят друга работа с екипи - ако всички останали, които са работили по това, са се оказали по-добри за това, това е чудесна причина да го направи.

Обсъдих поемането на друга работа в ААА. Обмислях да напусна играта, въпреки че не съм сигурен къде бих отишъл. (Признавам, че съм изключително привилегирована, че това са моите възможности.) Вместо това реших да намаля драстично разходите си за живот и да се преместя някъде по-достъпно от Сан Франциско. Ще се опитам да продължа да правя независима разработка на игри под някаква или друга форма, но не и да завися от това да печеля много пари от нея.

Последната част трябва да е притеснителна за всеки в индустрията за независими игри. WTWTLW можеше да е нетърговска игра, но трябваше да е съвсем различна. Би било далеч по-малко излъскано, нямаше да има сътрудници, каквито имаше, не бих могъл да плащам на хора, които не могат да си позволят да работят за дял от приходите или за любовта към играта (по този начин, страхувам се, изрязване някои от най-ценните гласове, за които тази игра беше платформа). Можех да го разработя като страничен проект, но ми отне 4 години, както е. По принцип не съм сигурен, че игри като тази могат да продължат да се правят на текущия пазар.

Това не означава, че никой няма да прави експериментални игри или да работи с различни сътрудници. Можете просто да погледнете първата страница на Itch.io, за да видите разнообразието от фантастични проекти, които се създават всеки ден. Вярвам, че някои проекти на малки независими студия ще продължат да бъдат успешни - ако могат да поемат риска.

Иска ми се да беше по-лесно.

Това е! Благодарим ви, че прочетохте толкова далеч, че се ангажирахте с историята зад тази игра и че я играхте. И благодарение на всички поддръжници, които аз и играта имахме през годините на развитие, това беше прекрасно пътуване. Не един, за когото съм сигурен, че бих приел отново, предлагаше шанс, но със сигурност приключение.